家园卡拉克沙漠(家园卡拉克沙漠推进战术打法解析)

1、家园卡拉克沙漠推进战术打法解析

《家园:卡拉克沙漠》有许多战术可以帮助玩家顺利地过关,下面深空高玩为大家带来家园卡拉克沙漠推进战术打法解析,赶快来看一下吧。

打上几关母舰能量变多了以后,可以用母舰来推进,什么小坦克,什么生产舰攻城舰,什么重型炮台,甚至高贤的大母舰都可以用本方母舰搞定,只要母舰后面跟着两个修理车就行,将母舰攻击和视野升级到三级能量水平基本就平推了,到了有个高贤前进基地,中间是个大飞船残骸这一关基本可以靠母舰无脑推进,当然大部队决战的时候还是要有靠炮灰的。

试了一下,如果将射程,也就是视野能量水平提到五级,几乎可以比轨道炮都远了,貌似母舰放小导弹忽视地形,这个不太确定。

本来有些场景要通过比较复杂,操作麻烦费时间,现在好,无脑推。

现在有点疑问就是母舰能量用的太多以后提示系统过热,不知道这个有什么坏处,其次轰炸机太脑残,经常绕几圈都不投弹,绕着绕着就绕到防空火力上面了。

现在打倒到抢机场接机这一关,基本母舰推进,其他时间捡垃圾就行。

蓝色稀有垃圾太她嘛缺了省着点用。

以上便是家园卡拉克沙漠推进战术打法解析,希望对玩家有所帮助!

家园:卡拉克沙漠(Homeworld:Deserts of Kharak)中文破解版v1.3.0

家园卡拉克沙漠(家园卡拉克沙漠推进战术打法解析)

2、《家园:卡拉克沙漠》G族多人模式战术

《家园:卡拉克沙漠》多人对战模式是很有特色的玩法,但G族因为较弱不受玩家青睐。今天为大家推荐一篇《家园:卡拉克沙漠》G族多人对战打法,感兴趣的玩家就来看看吧。

开局4矿车挖黄,出1辆矿车挖蓝,生产航母跑到分矿去,700黄一够立即升级生产航母资源卸载点,然后生产航母和母舰一起生产4个矿车,之后再产1艘生产航母,研究小车生产能力,造2矿车,研究电磁炮生产能力同时生产6个小车和矿车,研究荣誉护卫级巡洋舰同时生产至少6辆突击电磁炮,生产2艘荣誉护卫巡洋舰,升级荣誉护卫防空系统,保证荣誉护卫巡洋舰不停生产的同时生产突击电磁炮。

1矿车→生产航母资源卸载点→4矿车→1生产航母→小车生产能力→2矿车→电磁炮生产设施→6沙燕+2矿车→荣誉护卫巡洋舰生产设施+6突击电磁炮→2荣誉护卫巡洋舰→巡洋舰防空→荣誉护卫+突击电磁炮XN

开局的时候就靠队友无脑海装甲和烟雾拖时间,有突击电磁炮配合沙燕或者队友装甲后对方装甲的威胁能大大降低。如果对方全力收集遗迹的话就出一个baserunner去偷遗迹然后开回自己家

有荣誉护卫级巡洋舰之后就是各种拍脸反击,有荣誉护卫红血了就让队友打烟之后那一艘荣誉护卫退出战场,几下就自修修好了再上来。

突击电磁炮可以研究加速技能,7辆突击电磁炮可以加速去快速清掉对方一个分矿,也可以加速过去强吃对方的电磁炮(但是你有巡洋舰了,所以没必要)。

这种打法下荣誉护卫会出的比对方双矿装甲rush后接飞机打法下的飞机同一时间,靠队友baserunner的防空炮台撑大概30-60秒后荣誉护卫就会有防空能力,对方至此所有武器都无法有效对付荣誉护卫了。

现在G族1v1依然是肉便器,但是多V多里后期能力因为C族小飞机的削弱而能用了。

过去12架强袭轰炸机2轮就可以干掉满血的荣誉护卫,哪怕旁边有防空都是一样的。多V多里漫天的飞机要这么干简直太简单,何况你荣誉护卫怎么可能时时刻刻满血。

然而现在要靠飞机打半血以上的荣誉护卫是不现实的,即便强吃掉了你飞机绝对亏得惨N倍。

现在荣誉护卫级在有C族掩护的情况下几乎无解,你空袭打不动而且人家自带防空,地面小单位跑得没他快射得没它远而且一打就死一片,大单位更加跑不过它了

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3、家园卡拉克沙漠按键操作一览

家园卡拉克沙漠已和玩家们正式见面了,很多玩家还不清楚本作的按键怎么操作,下面,深空高玩就来分享一下家园卡拉克沙漠按键操作方法,一起来看看吧。

按键

说明

~键镜头对准自己母舰空格键开启战术地图模式S键停止移动H键保护目标Y键设置集合点SHIFT键设置移动路径CTRL+数字键编队

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4、《家园:卡拉克沙漠》剧情背景背景故事设定

想要玩《家园卡拉克沙漠》剧情战役,首先需要了解《家园卡拉克沙漠》的剧情背景,下面为大家带来《家园卡拉克沙漠》背景故事设定,一起来看看吧。

估计是很多人不太清楚这个游戏的具体设定背景。想和大家共同探讨一下这个话题,当然首先从设定说开了去。

卡拉克星系位于家园银河西部边缘地带,卡拉克星是第三颗近日行星,和地球的位置差不多。卡拉克星的存在时间比地球更古老一些,几十亿年下来地质活动倾向停滞,已接近了尾声期。

长年的风化过程导致星球表面的山脉都几乎被削平,约80%的地区全被沙漠或戈壁滩所覆盖。整体环境非常单一导致大气循环减弱,只有星球的两极有少量的绿洲和还未干涸的湖泊存在。

古希格拉人被本图西人击败后,为了能在泰坦人的疯狂报复下幸存,他们被迫被流放至此。当时数十亿的古希格拉人乘坐着由本图西人提供的科技制造的一些流放船航向了卡拉克行星。

航行过程经历了上千年,中途经历了各种危机,也遭受了泰坦人派遣的秘密部队进行的追杀。在航程的尾段,有部分流放者让几艘流放船故意偏航躲进了卡德仕星云(实施细节不可考证)但另一部分人则按照预定路线抵达了卡拉克,流放船的老化使得着陆的过程变得极为惨痛。

飞船降落在赤道附近,几乎处于沙漠地带中心,流放者们只有依托流放船残骸来扎营生存。由于流放者被禁止携带科技资料及文明记录,加上炎热的高温、致命的干渴、严酷的环境。卡拉克人的科技很快就倒退回了蛮荒的愚昧时期卡拉克人进入了黑暗时代

在沙漠艰难求生的过程中,为了靠近宝贵的水源,卡拉克人凭流放记忆开始向北方进行迁移。每找到一处水源地,迁徙队伍就会在当前地区扎营,以水源地为核心建设拓展营地修养生息。

在迁移过程中个人力量随时可能被沙漠吞噬,卡拉克人的社会结构则根据生存需求开始转型。基于斯、长于斯、死于斯,迁徙队伍就这样以水源地慢慢建立了基斯家族制的社会结构类型。

掌握水源的基斯在建设较完善的水源地留下了,而一些还未掌握水源的基斯则继续进行迁徙。这样的大迁徙经历了数百年,最初城市卡托巴的残骸则随着记忆流失被掩盖在漫漫黄沙之下。

各个基斯在找到适合的驻扎地后开始慢慢形成一个个稳定的政权,开始带领人民进行建设,经过无数次失败的牺牲、无数次经验的积累,一个个防沙坝建立起来,绿洲水源也被固化。

当生活慢慢开始步入正轨后,一个似乎被遗忘的传说带着一连串疑问开始浮上人们的心头:我们究竟从何而来?我们的文明起源于哪里?为何我们会出现在这个沙漠星球上受苦受难?

这种疑问让人们产生了许多争论,随着类似争论成为普遍的社会主题,宗教开始大行其道。其中最有影响力的则是加奥森基斯的宗教理论:卡拉克人因为傲慢而触怒了了萨尤克大神,受惩罚的下场则是被抛弃到这个沙漠星球上受苦受难,必须通过严格的宗教修行痛改前非。

如果能取悦萨尤克大神并宽恕我们这些被抛弃的罪民,才能有机会得到赦免得以重回天堂。这个理论因为贴合了严酷的现实环境,给人们熬过困难提供了信念,在卡拉克上非常流行。然而宗教运转是需要资金的,无论是修建庙宇还是朝拜祭祀,必须获取大量资源以供挥霍,获取资源的途径则是通过神职人员收取税赋,这让一些不同基斯对于宗教产生了不同理解。

因教义的分歧,强大的西迪姆基斯发表声明:只有西迪姆基斯是从天堂被驱逐的神的子民,而其他的基斯则是本地土生土长只配陪伴沙子的“格里迪姆”,永远没有资格获得神的救赎。甚至不允许低贱的“格里迪姆沙人”在上游水源取水,这直接导致了“海勒西宗教战争”的爆发。

在这场宗教战乱初期,加奥森基斯因与西迪姆基斯宣战,得到了众多中小基斯的欢迎,但事实证明这只是引狼入室的行为而已。加奥森人在宣布接收他们请求庇护的要求后大肆焚毁这些中小基斯的文化典籍和艺术品,并将大量财富抢掠一空以支援开展圣战。

最终结果是卡拉克人必须作出站队选择,投靠加奥森基斯的会遭受西迪姆基斯的屠杀,而反过来则会遭受加奥森人的屠杀;如果两边都不选,则会受到双方的轮番侵略屠杀。

在这种情况下,马南基斯成为了流浪沙际的海盗,而帕克图基斯开始向南方流亡迁徙,索班基斯从血与火中诞生,萨莫塔基斯则关闭了大量神庙并将自己封闭在了群山之中。

这场宗教战乱持续了近300年,却因一个崇尚“无神论”的纳巴尔基斯的出现发生了转机。纳巴尔人早年由于加奥森基斯的迫害,躲藏到了北极附近的蒂尔地区开始闷声搞建设

由于他们大部分人并不是很看重宗教,这让他们成为了卡拉克上最崇尚理性的一群人。同时他们接纳了不少基斯前来避难的学者或工匠,这让他们的知识储备变得日益强大

经过几代人的努力,纳巴尔陆续研制出了精炼技术、蒸汽机、连发火枪等等先进技术。科学技术的进步也进一步导致理性思维升华,纳巴尔人很明白自己应该行动起来了,如果任由战争继续下去,卡拉克文明毁灭的厄运很快会降临头上,谁都不是胜利者。

于是纳巴尔人组织起了一支由当时最先进科技武装起来的军队,开始进行南下调停,当杀红眼的宗教专制基斯和纳巴尔人遭遇后,理性时代的曙光开始洒向了这片沙海

当身着稀奇古怪轻便服装的纳巴尔调停部队面对身披金属重铠的宗教专制基斯军队时,充满狂信的宗教基斯战士们并未把这支人数稀少、装备毫不起眼的边民基斯放在眼里。

战斗终于打响了,纳巴尔人的连射火枪顷刻之间便撂倒了一排排扬旗冲锋的重甲骑兵,而那些看上去固若金汤的高大城防设施也在由蒸汽机车牵引的火炮轰鸣声下骤然倒塌。

在完全一边倒的战斗态势下,纳巴尔调停部队一路南下势如破竹并沿途进行各种演讲:如果人们能够放下武器停止战争的话,纳巴尔则会为他们提供同样的先进产品和技术;停止战争的代价并不是他们的土地或财富,只是要为了延续卡拉克的文明不至于毁灭!

一些中小基斯在见识了纳巴尔人强大的近现代军队后幡然悔悟,迅速接受了停战要求,而作为发起这场宗教战争的加奥森和西迪姆也许是不甘心失败,并没有放下手中武器。

西迪姆基斯在纳巴尔的火枪大炮攻击下依然拼死抵抗,最终整个基斯被打得七零八落,而加奥森基斯则在遭受一系列重创后,逃进了茫茫沙海之中躲藏了起来暗中伺机反击。

延续了近300年的宗教战争,居然在3年时间内就被迅速结束!理性时代已经正式到来!

5、《家园:卡拉克沙漠》剧情玩法全介绍

《家园:卡拉克沙漠》作为最新的一部《家园》系列作品,其游戏品质收到广大玩家的关注,今天给大家带来的是《家园:卡拉克沙漠》游戏评测,一起来看看。

家园系列到底多久没出过新作了?!不算去年的重制合集的话,记得最近的《家园2》是2003年的事了,以便于新生代玩家都不知道有这么一部神作的存在。在过去,只要有人提起太空题材的RTS,我第一时间能想到的就只有家园,即便放到现在,它仍是一款独具特色,能点燃斗志的作品。

回到去年的《家园》重制合集,Gearbox这些年没少干混事,但把这部经典RTS重新挖出来翻新,绝对是做了一件大好事。用Unity引擎重制后的画面比起原版有了质的飞跃(别用歧视的眼光看Unity),虽然初代的判定机制和2代合并了,但当时我又兴致勃勃地把战役通了一遍,依旧回味无穷。同时,也正是因为之前重制版的技术积累,对Unity引擎的运用和再开发,才有了今天这部新作《家园: 卡拉克沙漠》。

是的,我们终于迎来了一款全新的家园系列作品,不过这次的场景不再是浩瀚的宇宙,而是死寂的沙漠。官方描述中将《家园: 卡拉克沙漠》定义为系列的前传,还有媒体喜欢称之为外传,毕竟连场景和作战方式都不同,很难被看作正统续作。但如果你看过家园的官方小说,就会明白这并不是一部番外篇,而是血统纯正的主线补全,确切的说是家园初代和二代之前历史空缺。

游戏预告片

我们先来聊一下家园系列的世界观,笔者经常听到有玩家在探讨《星际争霸》和《光环》的故事背景,其实家园在这方面丝毫不弱于两者,这绝对也是一个世界宏大,故事扣人心弦的史诗级剧情,拍成15季美剧绝对大火。下面先梳理一下整个系列的大背景。

各大势力

4000年前(大约银河标准历65世纪),本图西人意外得到了“超空间核心”-一个可以让母舰无限制空间跳跃的远古技术,这一发现使得本图西人的科技水平凌驾于其他文明,于是以无冕之王的称号统治着银河系,维护着和平。因为超空间核心的科技对于其他势力有着压倒性的优势,在本图西人统治下的500年间世界还算和平。但期间,其他势力在科技上也有了较大的进步,他们不满足被统治,而开始了圈地、争斗和战争的行为。另一方面,由于超空间核心只能用于一个单位,本图西的母舰没法同时赶往多处战场,无法阻止其他势力间的争斗,慢慢地,本图西只能接受各势力的独立,并一同成立了银河理事会来管理银河系。

再后来,两股势力希格拉帝国和泰坦共和国起了领土争端,但泰坦人买通了理事会,最后判定希格拉帝国不许进入争议领地,虽然两者的军事实力相当,但这样的判定使得希格拉帝国瞬间陷入了被动。就在此时,一个惊人的发现诞生了,希格拉帝国在残骸中找到了与本图西一样强大的神器:另一个超空间核心。于是他们横扫了泰坦,但也受到了理事会和其它诸国的制裁:要不毁灭,要不交出核心,希格拉帝国只能二选一。于是,他们假装向本图西交出核心,其实却布下陷阱想一举歼灭强大的本土西母舰来称霸银河系,无奈本图西的作战经验略高一筹,此役失败后希格拉不再有军事力量。然而战后本图西人也非常落寞,他们似乎看到了当初的自己,看到一个文明被自己镇压后的陨落,于是决定解除全部武装,不再做银河系警察。

势力地图分布

而当初被横扫的泰坦帝国,还有一支幸存的舰队,这个时候开始进行着疯狂的报复。他们屠杀一个又一个希格拉的行星,由于本图西拒绝恢复武装,最后银河理事会为希格拉人争取到一个月的时间,他们将被流放至银河系边缘的沙漠行星“卡拉克”上,然而在流放船上,超空间核心和希格拉文明的指示石被秘密地放了进去

说到这里,卡拉克沙漠终于进入了我们的视线,大家心里也应该明白了吧,接下来就是被流放种族在这个沙漠上1000年来的经历,也就是本作的故事大背景。有意思的是,艰难的流亡历程和恶劣的生存环境使这些卡拉克后代忘记了自己真正的起源,取而代之的是一种新的文化(其实老玩家看到本作中S’Jet的姓氏就应该明白他们是谁的后代了)。但有一件祖先的遗物在漫长的历史岁月中存留了下来,那就是后来被发现的来自于古老家园希格拉那神圣而庄严的天然卫星“天使之月”。(初代的开端)

再接下来就到了“大回归”时期,这也就是《家园12》的故事背景。希格拉人找回了自己的文明,由超空间核心驱动的巨大母舰“希格拉之耀”(香蕉舰)击碎了发现第三个超核心的维格尔人的野心,同时本图西人也甘愿拿出珍贵的核心送于曾经亏欠的希格拉人,于是神圣的一幕发生了,他们汇合了三颗超空间核启动了萨尤克号远古战舰,对抗拥有行星杀手的剔马特balabala之后省略2000个字,有兴趣的玩家可以去看看家园官方小说,“断代史”和“大回归”这两章就对应着系列三部作品的故事背景。(家园官方小说)

上面故事有些_嗦,再回到本作,《家园: 卡拉克沙漠》讲述了家园初代和二代之前的一小段历史,这一系列故事都是在沙漠行星上发生的,所以也就没有什么太空战,转而成为了传统的地面战争。本作的主旋律是卡拉克上Coalition和Gaalsien两个势力间的争夺,故事的最后也自然是以击败对手,发现了曾经的文明而告终。

这次Unity制作的《家园: 卡拉克沙漠》跟去年的重制合集相比,画面要更加精致一些。虽然沙漠和太空环境的可比性不大,但本作的人设物设还是可以接受的。有些老玩家或许会觉得这个母舰是什么鬼,长着航母的样子用履带在沙子里行驶,确定不会卡住裆部?当然了,地面的单位确实没有太空中的霸气,也没法欣赏重量级战舰史诗级的对射,但是复杂的地形结构和细致的操作乐趣也是之前太空战所不具备的。

笔者当年玩家园时对它的三维地图很不适应,需要一定的空间感,但后来发现其实那也只是伪Z轴地图罢了,《家园: 卡拉克沙漠》的形态就更容易理解,它其实就是在前作的基础上去掉了Z轴,画面即视感和市面上的主流RTS一样。但本作又引入了一个地形判定,我们控制的部队在地形高的地方打低处敌人时,会有额外的加成;同时武器发射的弹道也会受地形影响,也就是说如果在沙丘的两侧,两个单位不管距离多近,直线弹道都无法射中对方。这个细节成就了战斗中的一个重要策略_抢占高地。

另一方面,这次的弹道判定机制回归到了初代,即真实的物理弹道判定,射没射中全看最后的撞击点。之前的重制合集中这个特性被改为了数据判定,即只要子弹射出,不管你怎么走位,最终只会判定“击中or没击中”,当时也没少被粉丝喷。到了陆地上,载具单位单位的启动和加速度有了明显的差异性,加上真实物理弹道判定,有时快速廉价的小车往往能无伤单挑中型或远程单位,因为斗狗时那些笨重炮塔旋转跟不上轻型单位。当然由于之前是太空游戏,这次着陆后图像上还是暴露出一些unity的短板,比如地面的行驶痕迹这种细节几乎没有,比如单位偶尔浮空的老毛病等等。

至于有人觉得本作不像家园的续作,更像最高指挥官或沙丘系列,我只能解释除了和后者都是地面战斗以外,《家园: 卡拉克沙漠》中的采矿、兵种设定、战斗方式和操作习惯都是家园特有的风格,甚至连舰载机的俯冲攻击都是一模一样的。

基本形态即家园那套经典设定,一切战力都来自于我们的巨型母舰。母舰不光负责生产各种功能和战斗单位,所有的科技研究也是全在母舰中完成,我们还可以为其升级防御和火炮系统,配备空袭力量,让她成为一个非常强大的战力。资源采集则分为RU和CU两种,分别对应不同的科技升级和单位生产。空格键看大地图的经典设定(家园系列是没小地图的)也保留了下来,虽然需要多按一下才能看,但这个扫描捕捉地图能在迷雾中看到地方的位置,重要性不用强调了吧。

“卡拉克沙漠”的战斗单位也很容易懂,如果是老玩家就更不在话下,各单位的图形标识完全可以对应家园前作的各种单位,基本上不用看英文都知道是干嘛的,满满的家园烙印。战斗载具一般分为几类:轻型(快速廉价)、中型(中坚力量)、重型(血厚速度慢)和远程兵种,除此之外,母舰还可以充当航母,派出不同类别的轰炸小队,空中轰炸的火力非常强大,绝对是输出和集火的重要手段。笔者不是个微操好手,通常会使用战略性部署来应对战斗,首先,尽量保证部队的全面性,要有火力输出,也要有机动性,更别忘了对空武器,如果你全是远程武器,会在斗狗中被玩死;如果全是机动性差的兵种,AI的放风筝技术分分钟教你做人。其次,必要的操作和技能释放,比如遭遇战中用速度快的单位优先包抄敌方的远程单位,善于利用每个单位的技能,如烟雾弹、加速等等都可以有效改变战局。然后就是地形的利用,永远不要把自己的部队部署在劣势地形下,否则遭遇战一上来就已经吃亏了。另外,由于战役模式有Rechel S’Jet这个超强的英雄在,利用好她的能力会成为获胜的关键。

除了战役外,RTS游戏当然少不了对战模式。普通模式就不多说了,以歼灭敌对势力为最终目标,要做的事和大部分RTS游戏一样,无非是圈地、抢资源、发展科技,然后就是战略布置和决胜操作,选择速战速决或是打后期,根据自己的思路来制定。至于更深入的PVP心得,笔者还没资格谈论,就不误导大家了。另外还有一个抢旗模式,玩家需要从地图中间三个点抢夺神器并运回固定放置点,就可以得分,优先抢得5个即可获胜。但可惜的是,目前游戏的对战地图少的可怜,选择太少影响积极性和耐玩性。

最后要提醒一点,《家园: 卡拉克沙漠》中只有两个势力,而且他们武器单位的同质化较为严重,所以对于不喜欢PVP对战的玩家来说,很快会失去新鲜感。比起家园原作,本作在操作上是有一定要求的,但总体难度也不是很高,因为一部分难点被特有的设定吸收了,比如各单位的速度普遍偏慢,给与玩家更多反应和操作时间,再比如兵种的自动跑位攻击和放风筝打法非常让人省心等等,较高的容错性能提升不少游戏体验。

结束语:

《家园: 卡拉克沙漠》作为家园系列10多年来的最新续作,除了战场搬到了地面以外,其主要的玩法和形态还是延续了前作的经典设定。同时,地面的地图变得更加直白,地形因素很好地融入到了战斗体系中,也可以看做是一个进步。没有了史诗级的战舰对决,或许有玩家对不是太空战争的家园续作不买账,但这确确实实是家园故事中的一部分,那个时候希格拉人的科技就是退化成了弱鸡,我们可以把它看作一部另类的家园游戏,但绝对有着纯正的血统。

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