哥特舰队(《哥特舰队:阿玛达》帝国舰队伤害数据分析及玩法心得)

这个游戏的伤害计算其实很早就有人做过了,但是我觉得还有改进的空间,所以我用了一个新的算法重新算了一遍。
哥特舰队(《哥特舰队:阿玛达》帝国舰队伤害数据分析及玩法心得)
伤害公式
哥特舰队(《哥特舰队:阿玛达》帝国舰队伤害数据分析及玩法心得)
这个游戏里,不同的武器有不同的伤害机制,一个船上也有多种武器,而且不同的情况下,武器的效果也会有所变化,所以不能只看纸面的伤害数值,那样是不准确的,也有可能误导我们。因此,我认为最接近实际情况的伤害公式应该是这样的:
实际伤害 = 基础武器伤害 * 该组阵列的武器数目 * 每门武器每波攻击的发射数量 * (100-目标装甲)% * 该武器在该距离上的命中率 / 装填时间
由于现在大多数的目标都是50护甲,所以我就按照50甲来计算所有的数据。(表格里的101甲是我打错了,不用在意)。
当然,实际上,如果面对的是75重甲或者25轻甲,数据就会有一些变化。比如说:
对于50甲的目标,3K距离上的宏炮穿甲弹的伤害是6K距离上的两倍,但是如果是轻甲,这个两倍的差距就会缩小,而如果是重甲,这个差距就会扩大。
对于50甲的目标,光矛的伤害在6K到9K之间有一个临界点,会超过普通的宏炮,但是如果是轻甲,这个临界点就会更远,说明光矛更不适合打轻甲,而如果是重甲,这个临界点就会更近,说明光矛更适合打重甲。
还有一点要注意的是,一般的舰船武器都是在侧舷上,鱼雷虽然伤害高,但是命中率和CD都不稳定,所以平均伤害还是不如稳定的火力。炮塔虽然射界好,火力也不错,但是舰首武器也不能忽视,比如不屈MK1的舰首光矛,就很适合正面对决。(T字不利笑话。你敢不敢让我把舰首的鱼雷都换成光矛啊)
飞机、鱼雷、新星炮的数据我就不算了,因为实际上很难统计到底有多少人被雷击中,或者一波飞机过去还剩多少,所以这个就看个人的感觉吧。新星炮现在的命中率太低,基本上可以忽略不计,平均伤害不到2点/秒(按等分来算,统御的新星炮比火星的还高一点,但是都只有1点/秒左右)。另外,穿甲弹和光矛我都是按照对方只有25点护甲来算的。新星炮和电浆炸弹就是直接无视护甲的。
数据分析
从表格上的数据可以看出:
一般来说,帝国打别人(除了兽人)都是在3K到6K的距离,3K距离上,等分值最高的火力是统御级CA。
但是到了6K距离,不屈级CL就超过了统御。再远一点,虽然报应级最好,但是这并不代表报应级有多厉害,12K距离上,所有的伤害都很低。
哥特级在6K以外才能超过统御(或者打重甲),而6K距离上的顺序大概是:
不屈的铁头光矛报应霸王统御月哥特暴君。
所以可以看出,虽然统御和暴君的分数低,但是6K距离上的平均火力反而比报应还低。(这也说明报应并不实用吧)
帝国舰队个人评价
最后,我来简单评价一下帝国舰队在游戏里的表现。
帝国是个官方说是很平衡也很全能的种族。近距离有强大的火力,远距离也不弱(虽然新星炮被削了又削)。航速适中,抗打击能力不错。
但是如果单挑的话,帝国的船很难打赢别人。所以帝国的玩法是要组织好舰队阵型,抱团前进,一路冲过去射(撞)倒敌人的阵营。
不过如果玩过其他的战舰类游戏(比如沙雕WOWS)的人应该知道,舰队阵型推进的弱点是怕被远程的敌人一边跑一边打,还打不回去,或者是一开始就被打残一个船,就很难反败为胜了。所以这个时候,就要靠舰队的配置和技能插件来弥补缺陷。
打法配置
配置的话,每个人的打法和喜好都不一样。
所以我就说说我自己用的什么:
微曲跳跃,这个是必备的,可以快速调整位置和距离,也可以躲避敌人的攻击。
电浆炸弹,这个是中远距离的利器,可以增加伤害,也可以补刀。
静滞力场和嘲讽,这个是防止敌人逃跑的手段,可以让他们停下来,或者让他们面对你。

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