偶像大师(《偶像大师:白金星光》上手体验优缺点分析)

《偶像大师》系列一直深受玩家的喜爱,那么新作《偶像大师白金星光》和之前的作品有什么区别呢下面小编就为大家带来《偶像大师白金星光》的上手体验,从优点和缺点两方面进行分析,一起来看看吧。
偶像大师(《偶像大师:白金星光》上手体验优缺点分析)
热区刚开了两天,就有一群不了解情况的跟风者在回帖里对游戏进行各种恶意的嘲讽和挑剔,诚然本作在系统设计上暴露了SBGI的贪婪和无能,但作为一个真正的偶像大师粉丝,我们应该清楚地认识到本作的亮点和痛点到底在哪里。
偶像大师(《偶像大师:白金星光》上手体验优缺点分析)
个人评测:与系列之前作品对比的优缺点
注1:以下文字仅代表手冢文轩个人观点
注2:本文基于游戏版本00
与前作相比的缺点:
剧情大幅简化
1、剧情大幅简化——本作只有在Rank UP时才会触发一段剧情,其他时候只有一些零散的小对话。和正统的1代和2代相比,剧情的丰富度大大降低。和OFA相比,缺少了“接触交流”的系统。因此本作在剧情方面非常单薄,是一个无法忽视的缺点。
服饰掉落随机化
2、服饰掉落随机化——本作的服装和饰品只能通过完成特定的任务,或者随机地获得礼品来获得。其实系列最初的1代也是用过粉丝随机送的礼品来获取一些服装和饰品,但和2代和OFA直接在服装商店用金币购买相比,还是退步了。而且本作的礼品掉落率非常低,需要通过花钱买道具才能提高掉落。这也是让很多玩家感到不满的一个大问题。
营业系统弱化
3、营业系统弱化——在之前的作品中,营业系统其实就是一个小剧情,加上对话或触摸选项。在OFA中,营业取消了对话选项,变成了固定的剧情(结果不变)。而本作中,虽然还是有小剧情,但玩家需要通过摇骰子系统来决定营业的最终评价。这个依赖于六轴功能的系统看起来挺有趣,但实际上却是非常难以掌控的存在。这也让一些玩家觉得营业系统被简化、傻化了。但其实,和OFA相比,小剧情的内容并没有缩水(因为OFA也是两三句话就结束了),至于摇骰子系统,虽然前期很难玩,但后期可以通过增加骰子数量的方式来平衡。比如,Lv2的营业Perfect需要18点以上,Lv3的营业Perfect需要30点以上。而游戏的骰子数量根据玩家当前的爱心等级而定,最多可以有8个骰子(偶像自身5级爱心+服装技能额外3个爱心)还是有很大概率可以轻松perfect的。
刷刷刷严重
4、刷刷刷严重——这也是让很多玩家厌恶的一个问题。这里我不为SBGI辩护,但我们应该对偶像大师整个系列的系统玩法做一个简单的回顾,来看看每一部偶像大师的玩法都有什么问题
首先是正统作品:街机版,XO的1代,PS3和XO的2代。作为正统作品的偶像大师,要求玩家在1年的时间内选择自己喜欢的偶像进行培养,并且在1年后强制通关,根据你1年里的表现,给出一个结局。这样的游戏方式持续了三部作品。最大的问题是1年的强制通关,通关后不管你愿不愿意,都是全新的开始,偶像全都不再认识你,好感度归零(当然也有继承要素,但主要是金钱和装备一类)。这种和偶像不断从零开始的感觉对于一个P来说是很奇怪的,前一秒还为了你的离开而流泪,后一秒就初次见面了。另外,为了达成更好的通关评价,玩法被固定化,比如为了评价,为了取胜,你可能只能选择固定的歌曲,只能选择固定的角色组合。每一周你需要做什么事情也会被固定下来,如果你不按这个固定化的玩法走,可能就会达不到好结局。这种固定化的玩法在偶像大师粉丝中也是有争议的
接着是没有正统序号的衍生作品:偶像大师OFA。这部作品是系列首次放弃规定时间强制通关的系统,而改成了无限时间系统。

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