守望先锋归来(《守望先锋归来》画面应该怎么设置 画面设置参考)

1、《守望先锋归来》画面应该怎么设置 画面设置参考

《守望先锋归来》是一项竞技型的游戏,画面越流畅,帧数越高,则对玩家的发挥越有利。

画面设置参考

其核心思想是 G-sync + 锁帧至刷新率-3 + Reflex,实现极低的操作延迟,且画面不撕裂,每帧的帧生成时间均匀,丝滑体验。

归来有些设置的位置发生变化,但该怎么设置还是怎么设置。

需求还是一台支持G-sync(compatible)的显示器。

视频

显示模式:建议全屏。全屏的图形性能优于窗口化。

分辨率:显示器最佳的分辨率和刷新率。Windows同样这样设置。

动态渲染倍率:关。

渲染倍率:自定义。

游戏内分辨率:100%。这三项可以将渲染分辨率锁死在你设置的分辨率,保持画面的清晰度不变。

帧率:刷新率-3。例如144hz的显示器,锁帧到141。240hz的显示器,锁帧到237。帧率超过刷新率时,画面会撕裂,且每个画面的时间不均匀,实际会更卡。帧率等于刷新率时,不能触发G-sync。帧率小于刷新率时,会触发G-sync,以消除画面撕裂。锁帧还可以将GPU瓶颈转化为CPU瓶颈,以清空指令队列,大幅度降低操作延迟。

垂直同步/三重缓冲:关闭。FPS游戏开传统V-sync,操作延迟会非常的高。

减少缓冲:开启。之前测过有reflex时,这个开不开似乎没有区别。

NVIDIA Reflex:启用+增强。启用是移除CPU指令队列,降低操作延迟。增强是让GPU在不满载时维持较高频率,也是降低操作延迟。

图像质量

图像质量:需要保证你锁帧刷新率-3之后,游戏是CPU瓶颈。进入游戏后(可以操作英雄的状态),观察左上角FPS后面的小点。三个点是GPU瓶颈,一个点是CPU瓶颈(游戏内锁帧也算)。也就是要保证是一个点。选择英雄的画面不算,这作选择英雄的画面似乎非常吃显卡。在可以操作你的英雄时,要保证是CPU瓶颈。显卡性能足够强时,自然可以把画质拉的很高。显卡性能不足时,会出现GPU瓶颈(三个点),此时需要降低画质,转换为CPU瓶颈。

高质量上采样:默认。前面锁死渲染分辨率100%后,这个选项应该不起作用了。

显卡驱动

驱动的程序设置(OW2)可以完全保持默认。

低延迟默认保持默认的关闭,完全由游戏(reflex)控制CPU指令队列的行为。

电源管理模式可以默认,设置为最高性能优先也可以。reflex的增强和这个选项作用是一样的。

驱动的程序设置(OW2)没有需要修改的,这里提一下的原因是,不要乱动。不要动低延迟模式,不要用驱动锁帧。全局设置那边也是保持默认。

驱动默认也是开启全局G-sync的,也不用动。可以在 设置G-sync 里面确认。

设置完成后,游戏时(不包括游戏主界面),左上角的FPS处应该显示帧率为 刷新率-3(会略微抖动),后面是一个小点。如果你运行MSI afterburner或NVIDIA GFE的性能监控,可以看到GPU占用低于99%。

为什么不用GSYNC101的G-sync + V-sync + 锁帧至刷新率-3 的方案?不使用V-sync的原因是,即使锁帧帧率也会抖动,开启V-sync时,帧率顶到刷新率时,会触发传统V-sync行为,画面不撕裂,但瞬时操作延迟升高;关闭V-sync时,会是画面撕裂,操作延迟不升高。我的观点是FPS游戏尽量不要让操作延迟大幅度波动,很影响手感。大家感兴趣可以自己测试。

2、《守望先锋归来》新模式机动推进怎么玩 机动推进玩法介绍

守望先锋归来的机动推进模式的机制稍微有些复杂,共有两只队伍参赛,双方需要争夺机器人的控制权,并让它推动挡板,首先将挡板推到敌方复活点的一方即可获胜。

机动推进

共有两只队伍参赛,双方需要争夺机器人的控制权,并让它推动挡板,首先将挡板推到敌方复活点的一方即可获胜。

将挡板推到中途的检查点时,推进方的复活点会变更为这个检查点,复活后能以更快的速度返回战场。

机制说明

机器人和挡板位于地图中央,双方队伍的初始复活点位于地图两侧,与机器人之间的距离相等。

机器人和挡板将会在比赛开始30秒后解锁,双方队伍有足够的时间抢夺其控制权。

双方赶到地图中央后开始团战,队伍1消灭队伍2所有人之后,机器人就会开始移动,将其中一块挡板推向队伍2的检查点。

每支队伍都有1个检查点,当队伍1将挡板推到队伍2的检查点时,队伍1的复活点就会变更为这个检查点(出击更容易),这之后若队伍2将机器人推回地图中央的起始点,则队伍1的复活点又会便会初始位置的复活点。

若队伍2夺回机器人的控制权,则机器人会掉头往回跑去推另一块挡板,注意机器人在推挡板时速度为1,掉头往回跑时速度为2,也就是说机器人的控制权变更后会以更快地速度跑到另一边。

当队伍1将挡板推进到队伍2那边的检查点并成功占领时,若这个检查点内有队伍2的人,那么他们会被快速扣血。

机器人的判定范围是10米,只要10米内存在1名玩家就会自动开始行动。

获胜条件

1.倒计时未结束时,将挡板推进到敌方检查点的队伍直接获胜。

2.若倒计时结束且双方均未将挡板推到敌方复活点,则挡板推进距离更远的一方获胜。

3.若双方推进距离相等则平局。

4.平局时,任意一方碰到机器人都会触发加时。①若双方均未推进挡板,且队伍1在加时内推出更远距离+队伍2在此前未触发机器人,则队伍1只需在将挡板推出后保持领先直至加时结束就可以获胜;在加时条掉完的任意时间内,若队伍2触发机器人则再次触发加时。②若双方都推进挡板且距离相等,则此距离会变为终点,任意一方让机器人推动挡板就可以直接胜利,落后方碰到机器人则加时,触发加时后,终点位置会变更为双方中其中一方推得更远的那个距离数字,此时落后方只需将挡板推到终点即可获胜,此过程中若落后方离开机器人10米范围且加时结束,则领先方胜利。

玩法建议

机动推进的节奏很快,双方队伍需要不断抢夺机器人的控制权,因此更加看重玩家之间的配合。

能够游玩机动推进的新地图目前有新皇后街、斗兽场和埃斯佩兰萨,这些地图都比较复杂,道路很多,非常适合从各个角度发起进攻。建筑、废墟和垂直地形让玩家有了更多可操作的空间。

如果所有玩家都待在机器人旁边,那么团队就会无暇应付来自后方和上边的威胁,很可能会被敌人抓住机会团灭,机器人控制前也会被抢走。所以最佳策略就是留1~2个人待在机器人旁边,其他人尽可能占据周围有利地形,将战场控制在其他地方。并充分利用一些角色的机动能力,例如索杰恩或D.VA,平时可以跟着机器人走,出现战斗时又能快速赶到战场。

双方都要不惜一切代价推进挡板,占领检查点是最关键的一步,对夺取胜利至关重要。

3、《守望先锋归来》辅助怎么玩 辅助快速上手分享

《守望先锋归来》中的英雄分为三类,重装、输出与支援,支援型英雄就相当于辅助的位置,可以为队友进行治疗或是加Buff。

在9月的补丁中,暴雪除了降低女王体系的保护能力并适度提升一些英雄强度的同时,归来上线后还会在两个方面做出改动——一方面是归来中全员更换英雄都会保留至多30%的能量,另一方面则是输出位增加新职责被动——在获得消灭的2秒中内增加25%的移速和换弹,且可以通过消灭刷新持续时间。这两个改动鼓励所有位置的玩家在战局中更自由地的选择针对体系,且放大了团队消灭带来的收益。看似后一个改动持续压榨辅助的生存空间,但我倒是觉得,这个改动除了提升某些冷门英雄的上场条件以外,并不会特别影响因为击杀进入残局后的团队胜负,自然对辅助位也不会有相较之前更难以接受的生存压力,所以大可不必为此担心。

先别急着觉得阵容打不了

不过与此同时,我们关于守望有些陈旧的观念或许应该随着新版本的到来稍稍改变。因为单坦的环境会让很多在一代游戏中显得过于奇葩的阵容,变得不那么弱势。因为除了坦克的增强以外,整体控制手段的减少,让辅助可以更好地在比赛中拿捏关键点。另外,辅助的强弱区分也不像之前那么明显,一代可能不被人认可的莫伊拉,天使,国服比较少见的卢西奥等,在归来中也会随着体系的变化拥有自己的一席之地。所以,在归来中,如果发现了和之前认知不一样的阵容打法,先不要急着抱怨和泄气,或许这种阵容在面对对面常规打法时有不一样的优势也说不定。

是支援不是奶妈,多打输出

当然,仅仅是相信队友还是不够的。归来版本中,源于副坦的缺失,每一份伤害都显得至关重要。辅助在坦克线的收益随着人员和补丁变化而降低许多。如果想要保持相较之前类似的大招速度,打伤害成就为归来中辅助位的另一种手段。且大多数一般对局中,辅助的位置相对靠后,承压空间大,特别是枪辅英雄,像常见的安娜,近期补丁增强的巴蒂斯特,以及归来上线后拥有三倍爆头伤害的雾子等。关键伤害制造补刀也可以尽快触发输出位的增幅效果,如果搭配某些大招强化,那简直画美不看。所以归来中不仅仅是重装和输出位置需要提升自己的瞄准能力,辅助某种意义上来说,才是最需要强化瞄准打出足量伤害的人。

说到这里有人会问,那伤害重要还是生存重要?

我的回答是一样重要。

提升地图理解,多利用掩体和地形

就如我之前所说,归来中其实辅助的环境不好也不差。但这是基于懂得保存自身的人而界定出的结论。如果你像最开始接触归来的我一样,如一代试图在坦克的保护下在马路逛街,那么也必然会像我一般感受到,在测试中于艾兴瓦尔德被PELICAN连续做掉三次的尴尬。归来中团队防护力度,更多体现在辅助上。除了双辅互保以外,对掩体以及高低差地形的运用,成为辅助位置在生存上少数低成本高回报的好方法。熟练地的运用标记系统给与队友信息,选择更少被集火的路线到达自己团战最优位置,除了考验每个人对地图的理解以外,还考验着玩家对自身以及对手阵容的认知。有时候,通过单走避开可能遭遇的大招轮次,更理性地的思考抱团收益,更勇敢地的通过自身去影响团战走向,未尝不是另一种突破方式。

可以不那么团队…来点个人英雄主义

在一代中,团队作为一个载体影响了所有人,这也容易造成坦克线的强弱影响影响团战的胜负,这个差距甚至有时候比较强势的输出位都无法逆转。但归来中单坦的设定和强化,让每个位置所组成的团队,有了更多选择空间。就辅助来说,它不再在过度依靠团队——即便是像莫伊拉这种较为冷门的英雄,我也经常发现他们单独突入后排对常规辅助进行骚扰和击杀能起到奇效。个人能力在归来中的比重提升,让我们可以更轻易地的利用自身改变,去进行针对和反针对,加之有了留存能量补丁的加强,使换英雄这件事从节点的选择时机上变得更加丰富,也让我们更好的地利用某些特殊的英雄属性,比如安娜的禁疗,比如巴蒂的锁血和强输出,比如禅雅塔的走路无声渗透和天使的单体高额持续治疗和增幅等,来修正左右团战胜负走向,达到我们想要的目的。

其实,新英雄雾子,就是从一代到归来中,关于游戏思维改变的最好证明和产物。作为一个拥有三倍爆头伤害的辅助英雄,她的上限相比安娜和巴蒂斯特更高,且攀和瞬的存在,可以让雾子在极为有利打的地形寻找输出时机并及时逃生。是的,在我看来,雾子比起在后排奶人的治疗更适合通过前线打出伤害后利用传送回到队友身边来保证生存。相比一般支援英雄肤质,雾子的HPS较低是其短板较低的HPS并不是雾子的长项,所以她必须以更激进的方式获取能量,并在大招轮次通过强化队友进一步提升自己对战局的影响。净作为游戏至今为止辅助位唯一可以对抗禁疗的技能,意义非凡。更何况它还拥有短时间无敌,加之可以影响雾子本身,相信雾子之后将会有无数极限集锦中出境。

总体而言,守望归来的辅助体验相比一代更富挑战性,当然也更加具备趣味和竞技性。虽然相比之前生存环境确实更加严峻,但这种变化是像一个好的趋势发展。在不断提升个人瞄准能力的同时,关注生存上的小细节,并加强和队友,特别是另一个辅助的联动,以更平和的心态接受新版本带来的冲击,未尝不是一件有意思的事情。

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