exvs(《机动战士高达exvs》新手指南)

1、《机动战士高达exvs》新手指南

新手指南

本文的目的是让初次玩EXVS的玩家能够了解到EXVS是一款怎样的游戏。这是献给从EXVS开始入门VS系列的玩家的基本解说。对于玩过VS系列前作的玩家,可以跳过这段,直接进入正题部分。

基本操作

主射击:射击键

大部分的机体,只要不发生飘射,都可以边移动边射击的一种射击。

格斗:格斗键(连续按的话会用出格斗的第二段以及第三段攻击)

N格斗:不按方向键的情况下按格斗键

基本是笔直的向敌方砍过去,攻击的回数稍多,全部出完的话威力比其他格斗来的高一些。

横格斗:方向键按着左或者右的情况下按格斗键

因为基本上是向着输入的方向有一个弧线的绕过去砍对方,所以配合step可以绕过敌方的攻击并可以较容易的打中对方的格斗。

前格斗:非BD中时(或者BD结束之时)方向键按前的状态下按格斗键

基本上是判定比较好的格斗,当发生格斗拼的时候比较有利。攻击回数比较少。因为出法的关系,很容易出成BD格,用的时候请注意。

后格斗:方向键按后的情况下按格斗键

根据机体的不同会有各种动作,大致分类的话可以分成格斗反击型和把敌人挑空型两种。

BD格斗:BD中方向键按前的状态下按格斗键(也就是说BD中按前格)

有着各种各样的动作,突进不错,一击脱离的类型相对较多。顺便,只有这种格斗从Step后没有办法立刻用出,所以无法连出BD格。

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跳跃:跳跃键(Boost键)

按下这个按键后机体会起跳。长按后机体会打开喷射器浮在空中(MF除外)。连打跳跃键两次就可以BD(BoostDash)。

副射击:射击和格斗两个键同时按(家用机版可以设置成一个按键)

火箭筒等等比主射击稍微有些难操作的射击。根据不同机体也有不是射击,用鞭子系的武器攻击等类型。很多机体都可以用副射击来取消主射击的硬直。

特殊射击:射击键和跳跃键同时按(家用机版可以设置成一个按键)

使用照射系的beam或者援护等有特征的射击武器。但是也有一部分的机体是换装,或者特殊移动等效果。

特殊格斗:格斗键合跳跃键同时按(家用机版可以设置成一个按键)

使用特殊动作的格斗攻击或者援护。但是同样也有一部分机体是换装等等效果。

通信/指令:按通信键

对人战是向同伴打招呼以及通报自己剩余HP用的。打CPU是改变CPU的行动模式。

Step:向着一个方向连续按两次方向键

用出的瞬间可以切断武器诱导的移动方式。本作的话Step可以在格斗中用出。和Step后无法跳跃的前作GVGNext不同,本作Step后因为没有内部硬直的设定,所以基本无论什么行动都可以接上。

BoostDash(BD):连续按两次跳跃键

几乎可以取消所有的行动,也可以长距离加速移动。顺便,BD用出后将会发生“无法Step的内部硬直”。这在近距离战时非常重要,请牢记。

变形:跳跃键+Step

跳跃后按着跳跃键的情况下Step就可以变形。变形后按着方向键可以维持变形状态。

出变形时虽然要按Step操作,但是变形动作是不切断诱导的,请务必注意。

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顺便BD状态下按着跳跃键进行变形输入的话,能用出被称为“自动追尾冲刺”这样一种向着敌方移动的变形Dash,虽然没什么用…

这招最好别去用。请记住一边BD一边出变形就会产生这种动作而困扰。

盾防:迅速按方向键的下后按上

一定时间内可以防住盾判定内的攻击。按着方向键上的话可以延长一定盾防时间。本作中可以用BD取消盾防,并且所有机体都可以使用盾防。

用盾防住攻击后,Boost会微量回复。所以防住攻击后至少还能行动一次。

但是防住格斗的情况下,对手的Boost会回复的更多。(30%程度)。

本作盾防成功时觉醒槽也会微量增加。(大约增加2.5%)。不过成功的情况下也只能增加初段攻击的份额。所以连续防住多段攻击也不会一下子增加很多觉醒槽。

觉醒:射击键,格斗键和跳跃键一起按(家用机版可以设置成一个按键)

具体觉醒效果可以参考相关文章。

切锁:按下切锁键

切换锁定目标。只要视点没有发生变化的时候,在格斗中也可以切锁。

CPU战和对人战是两个不同的游戏

CPU战和对人2VS2相当于是两个游戏。对CPU战比较强的机体和对人战比较强的机体完全不同,而且CPU战很好用的技术(比如压起身技巧),在对人战里很多不派不上用处。可以说打CPU的时候就算什么也不考虑的进行游戏,习惯了的话总归可以打到一定的程度。但是对人战的话就是两码事了。个人的技术不用说,战术和立回等等理论知识也是直接关系到胜败。甚至有人这样说,“只是不停打电脑,技术甚至会生疏。”CPU战取得高分和对人战取得连胜,操作方法是完全不同的。

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请大家首先理解CPU战和对人战的差异。

对战形式是2VS2。单挑和1VS2并非是本游戏提倡的

这里要强调的是,请记住这个游戏只有2VS2,才能让人感觉到是可以认认真真一玩的。理解本作理论的中级以上的玩家在对战时,通过带一个CPU的形式的1VS2,是绝对没有办法获胜的。

因为这种形式下的对抗是无法平衡的。说的直白一点,这样的对战就是浪费时间。另外,1VS1这种形式的对战也不是这个游戏所推荐的。双方利用CPU的拟似2VS2对战,或者双方对自己的CPU下达回避指令后来打1VS1,都会和原来的2VS2理论产生偏差,形成了不一样的游戏。在2VS2里重要的拘束概念,CUT耐性概念,偷袭概念,L字概念等等要素会变得很微弱,一些有效果的武装和战术也会发生变化。

而且,回避性能较高的一部分机体和一部分1000COST的机体,可以较容易的拖时间。

也就是说,当双方的水平越高,越想击退对手的时候越容易产生出拖时间选择。

看上去是为了测试实力的单挑,在越是打不开局面的时候,游戏性就会变得越渣,这个已经是系列的基本原则了。VS系列是四个玩家进行的2VS2的对战游戏,游戏是按照这个前提来制作的,这点请大家理解。偶尔会在街机厅看到一个玩家对两名固定组队的玩家连续投币挑战却连续败北,这样做的话会没有任何好处(对立回和对游戏理论的理解也没办法提高),所以还是请别这样做。

COST计算

系统的一种。本作和连对扎以前的COST系统不同,有COSTOVER的概念。详细内容请参考相关文章。对于这个COST系统的理解,直接关系到立回的好坏,所以要把这个系统深深的刻进脑子里。

顺便,2000机只要不是先落的情况下,基本不会担当前卫的角色,(无论和什么COST组都是后卫,和2000组的话双方平行),所以新手的话最适合一开始用2000的万能机进行入门。

送出你的通信

通信的方法是按通信键。很多人认为通信是出于对对方的礼貌,但通信的作用不仅仅是如此。和同伴通信时会把大致的自机的残余HP量告诉同伴。顺便本作按方向键的通信可以自定义,给同伴送出自定义的信息。细致的通信对于HP调整来说是必须的。但是,本作中无论什么机体,停下来向对方发出通信就意味着对同伴的援护会变得薄弱,所以从这点来看,手指将会变得异常忙碌。当自己手指很忙的时候,倒没必要强行多次和同伴进行通信。

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反而为了通信而被弹的话,就笑不出来了。被打Down的状态,击破敌机后等等时机,积极的使用通信吧。

当然自己被击坠的时候,手上没什么事可干的情况下,也向同伴发出自己被击坠的通信吧。当自己的水平进步后,自然就会明白什么时候是必须向对手发出通信的时候了吧。

今后,新手要学的东西会非常多,为了可以好好对战,要走的路还是很长的。即使这样还是有觉悟要入门VS系列的话,是非常欢迎的。你作为VS玩家的道路,从这里开始。在正式的和人对战之前,请留意一点。在本作中,在常用的技巧里面没有类似于连扎2那样的STEPCANCEL这样比较难掌握的系统。(除去一部分机体和战略)通过方向键和各种按键的操作就OK了,并没有要求必须学会一些很难得技巧才可以玩得好。

相反,本作中的立回和对机体的熟悉程度极其重要。“如果善于动脑,就能达成50%以上的胜率从而在这款游戏得到乐趣。”即使这样说的话也不为过。

举个例子来说,一个在游戏中瞬间反应并不快的玩家,使用无限正义的情况。

这是在格斗游戏中比较致命的。但是在本作,对于机体的熟悉,可以模式化部分行动。从而克服反应不快的缺点,达到一定的水平。比如,例子中的玩家,对于向自己袭来的上位格斗机Master或者00Q的情况下,在非常需要反应速度的时候,用以下的模式化行动来对应:

1.对手冲过来的时候,在回旋镖打的到的距离,总之先丢个回旋镖。

2.没打中的话向后BD取消,对越来越近的对手拉开距离并用BR射击或者丢锚。

3.如果还是没打中的话就再次BD后先BR然后用背包取消BR。

4.如果还是不中的话,对手已经离自己很近了,先盾防吧。

5.这时候就期待返回的回旋镖可以切断对手的格斗或者同伴的支援吧。盾防如果成功的话Boost会回复微量,再一次的盾防或者射击吧。

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这样的模式操作下来,即使不用依靠瞬间反应,也可以一定程度的构建出一种对策。当然,这也要依赖于无限正义是台迎击性能很高的机体,才能做到这5个步骤。而且水平更高的猛者级别的Master或者00Q的话,对手读到你的行为模式的话,以上行动就会无效。但是,反过来说,如果对手是很拘泥于模式化行动的玩家的话,这样的定型化的对策的话就完全可以应付。这样的对策都可以做到的话,即使不依靠瞬间反应,应该也可以达成50%以上胜率的。

在有名的比赛中出场的猛者玩家是非常强的,对于机体的熟悉往往在更高的层次,这些人可以说靠的是自己的才能吧。即使达不到他们的水准,如果可以达到50%以上胜率这个目标的话,也是足够从这个游戏里得到乐趣的。所以,新手还是先以超过40%~50%的胜率为目标努力吧。也就是说,如果有一颗永不厌烦试行错误的上进心的话,就不会在对人战里受到挫折。虽然突然提到了《连败新手矫正讲座》里比较难懂的话,但是比起“毫无意识的开始对战之旅”来说,意识到“保持一种怎样的心态就能胜利”这样的玩家,才能够较长期的从这个游戏里得到乐趣。还有,也请拥有“不过就是个游戏而已”这样的精神吧。反正游戏打不赢又不会死,对生活也不会有什么不好的影响。所以保持轻松的心情也是很有必要的。

和上面说的内容相反的是,如果过分拘泥于对每台机体该用什么对策的话,要去即兴捕捉对手的一个个动作的话,眼睛会充血的吧喂所以实际上还是轻松地享受这款游戏吧。首先,对于新手来说,不要一上手就去玩对战,先从CPU战练习一下基本的技巧吧。

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2、玩高达exvs需要什么设备

玩高达exvs需要格斗机。格斗机容错率看似比射击机高,但这不意味着你可以一直犯错,尤其是觉醒后,被打DOWN是相当忌讳的,不能靠着一腔热血的揍别人,而要好好考虑如何接近对手,接近对手,才是格斗机玩家第一步要做好的。

格斗机的类型

是正面肛的类型,典型就是艾比安,巴力高达,尊者高达,FAUC、红异端等。他们的格斗延展远,近身格斗速度快,适合强袭。

是偷袭为主,他们的格斗延展未必远,又或者血量少不适合正面肛,典型的是能天使、死神高达EW,之类的。

第3类是万能型偏向格斗的,他们格斗处于中高水平,往往有丰富的射击做掩护,典型例子为命运高达、倒A高达、镜高达等当然这个分类没有绝对,只是一个个人取向。

不同的格斗机玩法很不一样,正面肛的格斗机需要吸引火力,偷袭型的格斗机反而要让对手放置你,万能型的格斗机根据情况选择接近。

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3、机动战士高达EXVS.MBON极限爆发全部件获取攻略

机动战士高达EXVS.MBON极限爆发模式中玩家可以获得增强部件,可能一些玩家不太清楚,下面一起来看看极限爆发模式增强部件获取攻略吧。

极限爆发模式增强部件效果及获取方法

部件

效果

位置

条件

首次支援提升多样性能,攻击伤害增加5%、所受伤害减少5%、耐久值提升5%、锁定距离增加5%、喷射消费量减少A-04C评价光束攻击力UP光束攻击的伤害增加1A-05C评价实弹防御力UP受到实弹攻击时伤害减轻B-07C评价攻击力UP攻击伤害增加B-09B评价格斗攻击力UP格斗攻击的伤害增加B-03C评价耐久值UP耐久值增加B-06B评价垫步性能UP垫步性能增加B-22C评价喷射性能UP喷射性能增加B-23A评价光束防御力UP受到光束攻击时伤害减轻B-14B评价EX爆发时间UPEX爆发的持续时间提高B-24B评价EX爆发性能UPEX爆发中造成的伤害提升B-25B评价防御力UP受到攻击时伤害减轻C-02B评价我方EX计量表增加量UPEX计量表的增加量提高C-05C评价实弹攻击力UP实弹攻击的伤害增加C-16B评价光束防御力UP+受到光束攻击时伤害减轻C-17C评价锁定距离UP锁定距离增加C-08C评价格斗防御力UP受到格斗攻击时伤害减轻C-10C评价我方攻击力UP攻击伤害增加C-19S评价攻击力UP+攻击伤害增加C-24B评价喷射性能UP+喷射性能增加D-07A评价EX计量表增加量UPEX计量表的增加量提高D-12B评价我方EX爆发时间UPEX爆发的持续时间提高D-19A评价我方耐久值UP耐久值提升D-25B评价我方锁定距离UP锁定距离增加D-22B评价光束攻击力UP+光束攻击的伤害增加D-28S评价实弹防御力UP+受到实弹攻击时伤害减轻D-35B评价战力计量表UP战力计量表提升D-38B评价实弹攻击力UP+实弹攻击的伤害增加E-02A评价EX爆发时间UP+EX爆发的持续时间提高E-11B评价防御力UP+受到攻击时伤害减轻E-12A评价格斗攻击力UP+格斗攻击的伤害增加E-15B评价自机被击毁时EX计量表增加自机被击毁时,EX计量表增加E-20S评价格斗防御力UP+受到格斗攻击时伤害减轻E-28B评价攻击力UP++攻击伤害增加E-31S评价EX计量表初始值UP以积累了一定EX计量表的状态开始战斗E-33B评价垫步性能UP+垫步性能增加F-04S评价耐久值UP+耐久值增加F-11B评价防御力UP++受到攻击时伤害减轻F-10S评价潜力当耐久值降低到一定值时,造成伤害增加、受到伤害减轻F-14S评价光束防御力UP++受到光束攻击时伤害减轻F-18B评价光束攻击力UP++光束攻击的伤害增加F-12S评价实弹防御力UP++受到实弹攻击时伤害减轻F-25B评价格斗防御力UP++受到格斗攻击时伤害减轻F-32B评价格斗攻击力UP++格斗攻击的伤害增加F-36S评价攻击突破极限追击时伤害的限制略微减轻F-42S评价耐久值恢复+耐久值缓缓恢复G-04B评价实弹攻击力UP++实弹攻击的伤害增加G-10S评价攻击力UP+++攻击伤害增加G-13S评价锁定距离UP+增加锁定距离G-17S评价耐久值UP++耐久值提升G-34S评价EX计量表增加量UP+EX计量表的增加量提高G-29B评价持续攻击追击时伤害总量略微增加G-31S评价防御力UP+++受到攻击时伤害减轻G-36S评价耐久值UP+++耐久值提升G-38B评价强效光束攻击光束攻击的伤害大幅增加,同时受到光束攻击的伤害也增加H-04S评价强效格斗攻击格斗攻击的伤害大幅增加,同时受到格斗攻击的伤害也增加H-05S评价强效实弹攻击实弹攻击的伤害大幅增加,同时受到实弹攻击的伤害也增加H-06S评价一击必杀所有机体在受到伤害的时候都会被击毁(只能自机装备)Z-11B评价

4、机动战士高达EXVS.MBON攻击系统指南

机动战士高达EXVS.MBON即将在7月30日正式登陆PS4,相信许多高达粉们也在第一时间预购了本作。本文为大家带来的是由“Kobayakawaii”编写的游戏基本系统指南,包含游戏内的一些攻击系统介绍,供各位玩家们参考。

基本系统

武装属性

[射击系]

BEAM/光束

包括BR和照射等,光束是可以穿透机体和实弹的贯通属性射击;光束之间相遇也不会互相抵消;无法穿透地图上的建筑和地形障碍;接触到盾和防护罩会消失。

弱BEAM/弱光束

擦到其他光束或者爆风气浪不会消失,但是擦到实弹和机体就会被消灭的光束。可以理解为耐久值偏低的光束武装。

实弹

包括导弹和机枪等。实弹不管是击中机体还是与其他射击武装发生碰撞都会消失。实弹也有某种程度上的耐久值存在,高耐久的强实弹和低耐久的弱实弹碰撞时只有弱实弹会被破坏。

照射

飞翼零式(EW)和神高达的主射等从发射部分到目标之间延伸出的一道有攻击判定的光线。在取消攻击动作的瞬间,画面特效和攻击判定会同时消失。

爆风气浪

以射击武装的着弹地点为中心,像气浪一样扩散开的大范围攻击判定。常见于照射武装。

浮游系/Bit

卡碧尼的副射等。从机体上放出,能自行移动进行远程攻击的武装。

[特殊系]

气场/威压

铁奥的特格、卡碧尼的后格等。使用时在自机的周围产生广范围球形特效的武装,称为威压。接触到该威压的机体会被麻痹。

一般的盾防御对威压无效,但护罩系武装可以防御威压。

屏障/护盾/装甲/护罩

ν高达的特格护罩等。这类武装在使用中可以防住敌方的攻击;也有只防射击属性/光束属性的,限定防御类型的护罩。

特殊移动

巴巴托斯天狼座的特格等,可以向某个方向沿着特殊轨道移动的武装。也有Hi-ν共振中特格这样虽然带攻击判定,但可以当作位移技使用的武装。

换装(包括切换武装、急速变形)

像再生高达一样能通过切换武装,改变自身形态或立回风格的机体。而像V2AB一类只能使用一段时间并消耗武装槽的,称为时限换装。

切诱导武装

F91的特格(MEPE)等,生效时可以甩开对手的攻击诱导的武装。大部分情况下,使用切诱导武装时中弹的话会受到150%的伤害。

援护

元祖高达的特格等,写作“呼出XX”的武装。是召唤其他机体攻击的武装。

伪装/诱饵

Z高达的CS、G-self的变形特格等。在使用时能够吸引对手援护的诱导,保护机体的武装。

霸体(SUPER ARMOR、SA)

各种觉醒技的初段、BOSS机体、红异端改的特格等等一部分武装和格斗拥有的效果。发动霸体攻击时,除非被打到强制DOWN,否则攻击动作会一直持续下去。

[格斗系]

格斗

大部分机体拥有的格斗攻击(光束军刀)。在红锁范围内进行攻击的话,会跟踪、尾随对手并发起近战攻击。被盾防时会被弹开。

格斗反击/格反

元祖高达的后格等。对手的格斗攻击从正面(部分机体是全方位)命中时会发动的被动武装。

格反成功后对手会被麻痹,之后可以进行追击提高伤害。

大部分格反的伤害、补正、DOWN值均为0。即使是大型BOSS机,格反成功后也会令其强制DOWN。

攻击属性

[硬直系]

普通硬直

BR及大部分的格斗初段。机体被不同武装击中的被弹动作有一些差别(捧腹、踉跄、旋转等),继续追击的难度也各不相同。

后仰硬直(强硬直)

沙扎比的浮游炮、维萨戈高达的副射等。命中后会产生较长时间的硬直,追击时机比较宽松。

屈膝硬直

尊者的NN、DX的NNN等。命中后会产生较长时间的硬直,追击时机比较宽松。

[可受身DOWN系]

※受身指在游戏中被攻击后,通过操作按键使机体恢复到正常状态的操作。

可受身DOWN

BZ、大部分的格斗最终段。吹飞效果(挑空、砸地、吹飞等)各不相同。追击难度也有区别,一般来说挑空效果是最容易追击的。

吹飞DOWN基本只有在版边时才能以格斗追击,基本会选择较为稳定的追击,比如前STEP接BR或者CSC,下砸最难追击,基本都会变成倒地追击。

可受身纵向回旋DOWN(半回旋DOWN)

沙扎比的横N、智天使的CS等。被击中后吹飞速度缓慢且中途会纵向回旋,此时被击中的机体可以受身。

[麻痹系]

麻痹硬直(弱麻痹)

尊者的主射、神意的特格等。麻痹硬直结束后会恢复站立状态。

麻痹DOWN(强麻痹)

FAZZ的后格等。麻痹硬直结束后转为可受身DOWN状态并开始下落。此外,也有神龙高达的N特格这种在中途取消的话敌机会开始下落的麻痹属性攻击。

强行拉近

大部分的钩锁系、锚系武装。可以把被抓到的敌机拉近到自机面前。

[特殊系]

拘束/捕获

FAZZ的N格等,可以拘束住对手。途中攻击方如果取消掉,对手会转为可受身DOWN并下落。但处于被拘束状态的对手如果受到硬直系的攻击,则转为普通硬直状态。

[不可受身系]

沙尘DOWN

EXIA的前格等,看起来和普通的DOWN差不多,但吹飞动作缓慢且有沙尘扬起的特效。是不可受身DOWN,可以轻松进行后续连段。

不可受身DOWN(特殊DOWN)

X2的副射等,从初登场至今一直是不可受身DOWN属性。被打到的机体会以横或竖回旋的方式下落。除了不可受身外,和普通DOWN没什么区别。

弹地DOWN

Z高达的前格、神高特射N格派生第三段等,把对手扣向地面,然后对手会像皮球一样朝上空弹起。扣地弹起后是不可受身DOWN,可以轻松进行后续连段。

横回旋不可受身DOWN(特殊DOWN)

拉戈的特格、OOQ的BD格等,以缓慢的速度横向回旋着下落。除了旋转方向比较特别,其他和普通的不可受身DOWN没有区别。统称为不可受身DOWN也是可以的。

也可以统称为特殊DOWN。

按照排序,越靠后的硬直越大。追击的难度则各有不同,和其DOWN的状态属性无关。

一般来说一个攻击的状态属性会覆盖上一个状态属性(通常DOWN时受到麻痹属性的射击会变成麻痹状态),但是用硬直属性的射击武装(BR等)追击时会有例外:

通常DOWN→通常DOWN

特殊DOWN(不可受身DOWN等)→通常DOWN

麻痹硬直→普通硬直

敬请注意各个状态的覆盖方式。

特别是用BR追击在强麻痹硬直或特殊DOWN状态中的对手,不继续追击到强制DOWN的话就会变成普通DOWN,反而会给对手反击的机会。

但是也可以利用这点将处于强麻痹状态的对手放生。

麻痹除了有强弱之分,还可以用另一种方式分类:

不可覆盖麻痹:用麻痹覆盖麻痹时,机体会直接倒地

可覆盖麻痹:即使用麻痹覆盖麻痹,机体也不会倒地,而是会持续原本的麻痹状态

※虽然尊者的主射等属于前者,但是原则上来说”只输入一次攻击指令的攻击不会构成双重麻痹”,故而两发以上的主射击中后不会导致对手倒地。

然而,在队友已经使对手麻痹时,尊者主射1hit让对手进入倒地状态→未落地前主射2hit命中,从结果上来说又会变成麻痹状态。

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