鬼武者3完整图文攻略

  说起早年的PS2时代,相信不ACT少老玩家都会联想到《鬼武者》这个令人不胜唏嘘的系列。作为从《生化危机》衍伸出来的作品之一,最火热的时候《鬼武者》有着全世界单款200W左右的销量,在那个破百万就已经算是超级大作的年代,此系列在当时无疑是炙手可热的存在,但为何如今它却销声匿迹了呢?这次让我们一起回顾这个时代的眼泪——《鬼武者》系列。

  2001年《鬼武者1》: 明智左马介横空出世

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  PS2初期时代,卡普空凭借《生化危机》的架构以及社员的创意,不仅摸索出了《鬼泣》,也制作出了以战国时代为背景的《鬼武者》,一款PS2时代百万等级大作就此发迹。当年仅是游戏开头的CG演出就震惊了一众玩家,其画面设计则遵循了《生化危机》早期的静态CG背景与3D人物的搭配,在那个3D技术还在发展的年代,这绝对算得上是一种很吸引眼球的设计。

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  虽然以现在的眼光来看《鬼武者》的系统玩法很一般,但放在当年还是很新鲜的。凭借三把武器各自一套必杀技与地面COMBO、打怪升级武器成长要素、冒险解谜,再加上一闪系统以及四平八稳的剧情长度和流程,《鬼武者》成功地打响了名声。而后还新增加了一些要素,在XBOX上推出了《幻魔鬼武者》,可惜后来并没有移植到PC平台。而2019年推出的HD重制版本,也只是在原有的基础上将画面高清化而已,卡普空这冷饭炒得,真的是要多敷衍有多敷衍。

  2002年《鬼武者2》:新主角,新要素,乐趣更上一层楼

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  有了一代打下的好基础,2代的开发自然是更加卖力。而且不仅只是在流程的分量上发力,一闪战斗系统也在前代的基础上增加了连锁一闪和蓄力一闪,而武器本身也带有蓄力攻击,并且可自由控制欲释放的战术可攻击等级。鬼武者变身也因为剧本设定的关系改成了集满五个魂就能自动变身,各方面的进步都十分明显,不出意料地,最终也取得了不错的评价与销量。

  2004年《鬼武者3》:金城武与让·雷诺的华丽共演

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  第三代承袭了前两代的开场CG水准,并且更进一步,根据资料显示很大一部分经费也都花在了CG上。而在故事方面找回了一代主角明智左马介(金城武饰演),并新邀请了法国知名男演员让·雷诺,两人组成了豪华的双主角整容,游戏场景也很有野心地采用了战国日本与现代法国交互穿梭的方式进行。画面方面则是抛弃了已经渐渐跟不上时代的静态CG背景,从而改为了全3D画面。

  系统玩法方面由于大致已经趋于成熟的关系,除了加入了十连斩之外并没太大的变化,而杰克的锁链类武器倒是让人耳目一新。解谜方面也肉眼可见地加入了很多巧思,需要玩家透过双主角交互合作的机制来过关推进,不过对比《鬼泣》这类纯ACT来说,《鬼武者1-3》在连招组合的机制上相对有些缺乏,因此主打的是一闪这种要求相对严苛的高玩操作。

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  作为系列三部曲收尾终章,《鬼武者3》本身的表现十分很不错,但可能是由于市场局势已经发生变化,最终根据2011年卡普空公布的资料显示销量只有150W左右。当初《鬼武者3》在日本市场前几周的发售量大不如前,而且采用真人演员一方面确实可以造势,但另一方面所花费的成本和日后的授权再讨论或许也是让卡普空毫无动作的原因。

  2006年《新鬼武者 梦之曙光》:最后一搏

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  本该就此完结退出舞台的《鬼武者》系列,没想到在2006年推出了背景改为丰臣秀吉时代的《新鬼武者:梦之曙光》,无论是在玩法还是系统上都有了很大的变化,而宣传方面看起来也下了血本,不仅邀请了滨崎步演唱主题曲,后续甚至推出了同名动画。但主角苍鬼以及疑似前作主角这块却没有再考虑真人演出授权,从而改走低调的灰色地带。

  可能是意图开创新架构探风向,新鬼武者很多方面与系列作完全不一样,比如包含主角苍鬼在内总共有5位角色可以操作切换,每个人都风格迥异,并且也都可以变身以及培养。不仅如此,还加入了RPG等级、合体技能等系统,武器培养也从原本的3级增加到了10级。另外武器系统不再是过往系列那种固定一把再慢慢强化的传统纯ACT玩法,改为了ARPG式的多把武器收集制,并且每把武器都有各自的属性与风格,防具装备也采取了相同概念。

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  战斗系统也发生了很大的变化,首先,一闪不再像从那样完全依靠玩家的操作与反应,而是降低了门槛,变成了实用度一般但容易触发的崩一闪。再来,出招方面很明显地往《鬼泣》的方向靠拢,本来《鬼武者》系列主要就是攻击键加上战术壳与方向键搭配,剩下就是移动、副武器道具切换选择之类的操作,一闪主要看玩家对于各种敌人动作掌握程度。但新鬼武者的五个可操纵角色都有各自的特色,而且各自的指令招式都是类似《鬼泣》那种R1+前/后或摇杆+攻击的输入方式。

  前面的三部曲虽然经典,但同时它的缺点也很明显:战斗乐趣和广度都略显不足,其原因就在于一闪系统太过于被动。玩家要做的就是试探绕圈圈然后等待攻击,而其他替代方案则是异常缺乏,每把武器的COMBO就一套,无法进行组合,没有单独的招式可供连招切换,最多接一下战术壳,但战术壳是固定演出,多看几次难免会腻。所以《新鬼武者》做出了崩一闪,以及增加每个人的指令主动技能等改变,完全是可以理解的。

  时代的眼泪

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  《鬼武者》虽然不知为何没有了下文,但如果要继续这个系列可能有些困难,原因在于《新鬼武者》已经将剧情写死,如果要有后续只能重启或者进行完全重制,而无论是哪种局面都是异常棘手的。如今因为卡普空的摆烂,其他公司才有机会抢占战国/武士风ACT/ARPG的市场,于是先有《仁王》后有《只狼》,再有《对马岛》这三款各自实力兼具的大作占据了市场,玩家们自然也懒得管你什么过气《鬼武者》了。

  而卡普空如今有了呼风唤雨不可一世的《怪物猎人》,稳固多方位发展的《生化危机》,质量稳定销量稳妥的《鬼泣》,怎么看都不太需要再考虑《鬼武者》这个IP了。因此,《鬼武者》注定要变成时代的眼泪,我们可能这辈子都无法再见到它的回归了吧。

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