3d连连看(目前游戏行业内部主要几款游戏引擎的技术对比)

1、目前游戏行业内部主要几款游戏引擎的技术对比

目前的情况,就是Unity3D一枝独秀。

这是2014年底的游戏引擎占有率情况,虽然距今已经三年,但情况变化不大。。红色部分,代表开发者数量,青色部分代表游戏项目的市占率。

Unity3D是毫无争议的世界第一大引擎,其所开发的游戏,占据了全球游戏市场的约三成。而游戏行业的开发人员,近一半都是Unity3D的用户。之前火遍全球的任天堂AR游戏《口袋妖怪Go》,日本销量最高的游戏《怪物猎人XX》,以及国内最火的手游《王者荣耀》,皆出自Unity之手。尤其在安卓与IOS手游方面,占有率高达60%。微软,任天堂,EA,暴雪,索尼,三星,腾讯,谷歌,FACEBOOK,ADOBE,AUTODESK,小米,苹果,甚至美国航空航天局,都是其合作伙伴。其所独有的“一次开发,28个平台到处部署”特性,已经成为了游戏开发领域的一面旗帜,“人类从未拥有过如此强大的引擎”。

排在第二位的,是源生开发,尽管这种源生开发模式支撑了整个行业六十年的光阴,也曾一度繁荣,但由于开发周期长,门槛高,不利于快速迭代等先天缺陷影响,逐渐被游戏引擎所取代,虽然依然保持比较高的份额,可绝大部分都是10M以内的小游戏。

第三位,则是各大游戏公司的自研引擎之总和。其中一些引擎的名字,如今听来依旧如雷贯耳,比如DICE工作室的“寒霜”引擎;日本S·E公司的“夜光”引擎;Valve软件的“起源”引擎;育碧公司的“Disrupt”引擎等。作为“次世代”概念的代表,这些自研引擎,曾把游戏行业推向空前的高度。随着以Unity3D,虚幻,CE等为代表的商业引擎兴起,自研引擎的占比正在不断下降。但难以否认的是,自研引擎更利于把单一平台的硬件性能发挥到极致。开发者往往需要在“跨平台”与“次世代”之间做出艰难的取舍。而事实证明“跨平台”更接地气。毕竟总要先吃饱肚子,才能谈理想。

第四位,则是国人开发的COCOS引擎,得益于HTML5标准的诞生,搭上了成长的高速列车。制作了不少的页游。但受限于H5的性能,依然难以承载大型游戏,加上大量的“垃圾游戏”,拉低了H5引擎的品味。玩家记住的,往往只有“开局一把刀,出门一条狗”这些令人无语的关键词。

第五位,ADOBE AIR,也就是所谓的FLASH页游。由于H5的诞生,要了FLASH的命。ADOBE也已经放弃了AS的开发,可以说是彻底没救了。但就像WindowsXP一样,官方放弃了,不代表市场放弃了。它依然保有一定量的市场,只是我们很难期待它的未来。

第六位,虚幻4,作为很多人心目中,与Unity3D并驾齐驱的另一款商业引擎。大量套用自研引擎的“次世代”概念,又由于架构先天畸形,舍弃了脚本,结果两面不讨好,不仅不能有效跨平台,更无法有效实现游戏逻辑。即便像《连连看》,《对对碰》这种简单逻辑,实现起来都困难重重。绝大多数项目,都是三种固定模式。要么是场景漫游+格斗;要么是场景漫游+射击;再或者,就是单纯的场景漫游。纵然游戏画面高端大气,却难掩盖逻辑方面的低能。可谓金玉其外,败絮其中,扶不起的阿斗是也。

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2、什么叫大型游戏,什么叫中型游戏,什么叫小型游戏

大型游戏就是一些制作比较全面.耗时长.工作多的游戏

一般这些游戏对电脑的要求比较高.游戏质量比较好.

小型游戏就是指一些低成本制作.或者一些简单操作的游戏

好像泡泡堂.连连看之类的.玩这些游戏的人都不追求过高画质.多数以益智类游戏为主

3d连连看(目前游戏行业内部主要几款游戏引擎的技术对比)

3、2D和3D有什么不同

2d:二维,平面的,3d:三维,立体的

2d是长和宽,3d是长宽高。2d一般是手绘,3d是建模,也有不少2d模拟3d的效果,绘图高手都是在2d上表现3d空间,就是人们常说的活灵活现的。在平面的纸上画出了立体的效果.

2d游戏的典范就是我们经常玩得扫雷、纸牌乃至连连看等,这类游戏的绘图模式仅仅是用像素平面绘图或者是矢量绘图(也就是在x.y平面直角坐标上的绘图)

3d游戏的典范就是cs,极品飞车,乃至doom。这类游戏的绘图模式是采用代码直接控制显示卡等硬件经过复杂的三维几何运算得到看似逼真的三维立体图像。

4、连连看单机版

在别人家玩过 找不到 不知道名字

就是第一局和一般的一样

后面的每局都有变化

有的是消除一对剩余的都自动移到上面 有的是消除一对后自动移到左边

我也描述不太清楚 请问有人知道吗?

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