黑帝斯武器第四形态怎么解锁

  根据古希腊神话中模糊的描述,扎格列欧斯(Zagreus)的故事大概有两个版本:

  在第一个故事里,他是宙斯与丰收女神珀塞福涅之子,在诞生不久后,就被天母赫拉出于嫉妒而残忍处死。但在第二个故事里,祂却诞生于所有奥林匹斯众神之前,在混沌中,祂是黑暗世界的最高神祗。

  现在,扎格列欧斯的故事有了第三个版本。在今年 9 月发布的动作类游戏《黑帝斯》(Hades)中,扎格列欧斯成为冥王黑帝斯本不应该降世的儿子,在其他奥林匹斯神的协助下,他将在生父亲手打造的地狱中拼杀,企图逃出生天,并最终将发掘自己真正的身世,与自己的母亲相见。

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  《黑帝斯》的主角扎格列欧斯。图片:Supergiant Games官网

  游戏上线后很快获得了广泛好评。在 metacritic 上《黑帝斯》获得了 92 分的综合媒体评价和高达 9.0 分的玩家评价。《华盛顿邮报》将其称为“年度最佳游戏的有力竞争者”,甚至将它与《最后生还者2》相提并论;游戏媒体 gamespot 评价《黑帝斯》的品质“令人惊喜”,甚至重新定义了 roguelike 这一古老的游戏品类;The Verge 则认为《黑帝斯》实现了死亡机制和游戏叙事的巧妙结合,在传统的“生死轮回”上实现创新。

  而对于《黑帝斯》的制作团队 Supergiant Games 而言,这已经不是他们第一次做出令玩家和游戏媒体都大加赞赏的作品。一直以来,这家公司就以精致独立游戏闻名,2017 年的作战 RPG《派尔》(Pyre), 2014 年的《晶体管》(Transistor)和 2011 年的《堡垒》(Bastion),均入选了当年各类媒体评出的“最佳独立游戏”奖名单中,并多次受互动艺术与科学学院(AIAS)的青睐,被视为互动娱乐的标杆作品。对这家工作室而言,《黑帝斯》的成功并不难预见,当然,更值得一提的或许是:终于出现了一款电子游戏,实现了对古希腊神话这一古老又丰富的素材的一次精妙的演绎。

  Roguelike和随机性的魅力

  要谈论《黑帝斯》,就绕不开 roguelike。

  2009 年,知名电子类杂志《PC World》评出了游戏历史上最伟大的十个游戏,一个 1984 年出品,名为《Rogue》的冒险类游戏获得了第六名。即便是十年前,这款游戏看起来也不能再简陋了:在《Rouge》中,玩家控制一个小像素点在迷宫里穿行,并且在死亡后不能读档,只能从零开始。偏偏就是这样一个简陋的游戏,在开发者葛伦·威区曼(Glenn Wichman)和麦可·托伊(Michael Toy)加入了一点小小的改动后,直接创造了一个全新的游戏品类:他们让玩家每一次开始游戏时,面对的地图都是随机生成的。

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  《Rogue》的游戏画面,该游戏是“roguelike”一词的由来。图片:维基百科

  随机数的加入,催生了 roguelike 游戏的诞生。2008 年,首届 roguelike 游戏开发大会在柏林举办,并在此后定义了 roguelike 游戏的核心要素:无存档、随机生成和有限资源。到了 2015 年,roguelike 游戏的发展已经足以支撑起一个新的游戏分类标准,当时 Steam 上数百名玩家决定将这类游戏从传统分类中独立出来,并出现了专门讨论和追踪 roguelike 游戏的独立网站。直到现在,roguelike 游戏已经从最初小众的像素迷宫发展为最重要的游戏设计思路之一。

  沿袭 roguelike 的思路,在《黑帝斯》中,玩家的每一次冒险都是全新的。玩家可以在冒险开始前选择不同的武器,进入游戏后不同的前进路线将致使玩家遭遇不同的怪物,遇见不同的奥林匹斯神,并获得不同神祗的“祝福”(即技能),这些“祝福”可以强化玩家的生存能力、战斗能力和武器伤害,玩家能根据所选择的武器和打法,来搭配出自己最想要的技能。

  为了使游戏内容更丰富,Supergiant Games 从 2018 年开始就一直在以“抢先体验”(Early Access)的方式不断更新游戏版本,在历时近三年的开发流程里,团队一直在和提前游玩这款游戏 的玩家们沟通,统计各类武器的使用率,以做到六种武器和各类祝福之间相互平衡。同时在这段时间里,团队也不断地根据玩家反馈来修改随机性设定,并鼓励玩家尝试不同的游戏方式。此外,根据“抢先体验”阶段的玩家反馈,Supergiant Games 还增加了部分角色的台词和戏份,整个游戏的台词文本也在不断打磨和增添下达到了 20000 句。

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  《黑帝斯》游戏截图

  随机性的引入增加了重复游玩的乐趣,这也是许多媒体给出高评价的原因。即便玩家一次游玩就通关,《黑帝斯》也有足够的吸引力让玩家一玩再玩——这个游戏为玩家准备了 6 种武器,加上每种武器又各自拥有 4 种形态可以解锁;至于在逃杀路上将会偶遇的 9 位奥林匹斯神,又各自拥有十多种独立的“祝福”和 7 种需要与其他神赐祝福搭配触发的“双重祝福”;初次通关后玩家还可以增加游戏难度来获得更多的奖励。因此无论顺利通关还是中途折损,这些要素都在勾引着玩家“重开一把”的冲动。

  2D游戏的美学设计

  事实上,Supergiant Games 并没有满足于做一款单一的 roguelike 游戏,在此基础上,创作团队还融入了故事剧情和收集系统。玩家在重复游玩的过程中,会一步步揭开扎格列欧斯的身世之谜,同时还可以丰富自己的“收藏柜”,和每一个 NPC 打好关系,获得他们赠送的礼物。这些小把戏成为有效的激励系统,刺激着玩家们一次又一次地展开冒险之旅。

  同时在游戏的呈现上,Supergiant Games 也下了不少功夫。实际上,大部分玩家在触及到游戏设计的精巧之前,往往首先就被《黑帝斯》的美术迷住了。一直以来,Supergiant Games 制作的游戏采用的都是 2D 等距视角,同时,他们采用的美术风格也从最初的《堡垒》开始延续至今。

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  《堡垒》游戏画面。图片:Supergiant Games 官网

  这都要归功于 Supergiant Games 的首席艺术家 Jan Zee。2010 年,Jan 加入了刚成立不久的 Supergiant Games,这位从小在西雅图长大的画手本身就是资深的游戏玩家,《合金装备》、《恶魔城》和《最终幻想》等知名系列作品都曾是她的心头好,在打游戏的过程中,她也逐渐被游戏世界中不同氛围的美术设计所吸引。于是当 2007 年从大学毕业后,原本接受信息工程专业教育的她毅然投入到游戏行业中,成为一名游戏美术设计师。

  在加入 Supergiant Games 之后,Jan 逐渐形成了自己的美术风格,并让这种风格成为了 Supergiant Games 出品的游戏最具辨识度的一面:Jan 善于将丰富的色彩调和,以形成和谐稳定的总体视觉效果,因此无论是《晶体管》中的赛博朋克世界、《堡垒》中的幻想领土还是《黑帝斯》中的四层冥界,都充斥着“象征主义”画派的美学理念,营造出一种活跃并充满戏剧性的氛围。

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  《黑帝斯》游戏画面

  谈到对《黑帝斯》的人物设计时,Jan 的同事告诉游戏媒体 Kotaku,在设计人物的过程中,Jan 借鉴了许多古典艺术传统。“英雄的裸体呈现可以追溯到古希腊的艺术和文化,在设计游戏角色的外形时,我们一直在探索这方面的内容,我可以直截了当地说,《黑帝斯》中的神都时有意被设计得火热性感,这是我们对原始、崇高的古典艺术的一种承诺,也是 Jan 作为艺术家最直觉的表达。”

  正如 Kotaku 所评价的,神明是一切抽象事物的具象化呈现,假若我们认为酒、爱、黑夜、死亡等事物本身是神秘而美丽的,那么代表这些事物的神明也必然是美艳的。可以说,《黑帝斯》的美术风格最终令它从同品类的游戏中脱颖而出。

  古希腊神话的游戏演绎

  当玩家第一次操纵扎格列欧斯走出冥界时,他们需要杀死自己的生父冥王哈迪斯,在游戏里,这是哈迪斯第一次对扎格列欧斯说出超过 5 个单词的长句——在此之前,哈迪斯只会毫无理由地嘲弄自己的儿子,他拒绝告诉儿子家庭的一切历史,更反对他去寻找自己的生母——但在扎格列欧斯离开冥界的最后时刻,他用一种疲惫而严厉地口吻说道:“我们是神,孩子。互相杀戮就是我们的命运。”

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  “我们是神,孩子。互相杀戮就是我们的命运。”

  一切都充满了宿命的味道。《黑帝斯》所讲述的故事,就如每一个古希腊神话的内核那样——主角在命运的牵引下,每一次看似偶然的遭遇,实际上都是命定发生的必然,当扎格列欧斯最终逃出冥界沐浴在阳光下,等待他的并不是温暖的拥抱,而是冰冷冥河的死亡之吻。红色的泉水会把他吞没,醒来之后,他将发现自己又回到了起点,而他的父亲,哈迪斯,又一次变得冷漠,只会从鼻子里哼出:“我早就告诉过你了。”

  宿命一直是古希腊神话中最重要的主题。克罗诺亚逃不开被自己的儿子宙斯击败的命运,俄狄浦斯的悲剧始于一个模糊的预言,赫拉克勒斯最终无可避免地死于爱人之手,在古希腊神话中的所有英雄,无论立下怎样伟大的功绩,都将成为命运女神的手下败将。因此,绝大多数的古希腊神话都以心碎和眼泪收场,就连最后一位奥林匹斯神——半人半兽的潘(Pan),最终也神秘地死于密林之中,此后众神的时代结束,人的时代开始。

  在西方文化史上,古希腊神话一直都占据的重要的地位,而“潘神之死”是神与人的转折点,因而也被赋予了更多的内涵。后世在解读古希腊神话和它的意义时,绕不开潘神之死。知名童话角色“彼得·潘”的创作者巴里(J. M. Barrie)认为,潘神的形象介于神和野兽之间,这是对人性最好的写照:一半出于神赐,一半出于野性,前者意味着人类拥有某种超越性的信仰和理念,而后者着意味着人类始终无法摆脱兽性和欲望的束缚。

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  故事中神的脆弱实际上便是人的脆弱

  现在我们知道,古希腊神话实际上源于吟游诗人和他的学生共同创作的长篇诗集《奥德赛》和《伊利亚特》,因此在接触古希腊神话时,我们更能看到西方古典文明开端所折射出的人文理念。曾有学者总结过古希腊神话故事的特点,一言以蔽之,便是“用神的故事讲述人的悲喜”。有别于中国古代传说中塑造出的各种神明的不食人间烟火,古希腊神话中的神更具备“人性”:女神们会因嫉妒而招致“金苹果”之争,神也会爱上人间的少男少女,欲望的存在让神不止是一尊没有感情的偶像,反而成为人们对爱情、财富、名誉等世俗追求的更高想象。

  在《黑帝斯》这款游戏中,这种西方视角的描绘被充分地展现出来,宙斯的高傲自大、雅典娜的端庄典雅、阿弗洛狄忒的喜怒无常、狄俄倪索斯的放浪散漫,通过不同的配音和台词文本刻画得入木三分,神与神之间的典故融入在游戏的交互设计中:有些时候,玩家会陷入需要在两个“神赐祝福”中选择一个的时刻,此时古希腊众神之间争风吃醋、暗自较劲的微妙关系更直接地呈现在玩家面前。

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  司爱女神-阿弗洛狄忒和智慧女神-雅典娜恩怨颇深

  同时,在众神之外,日复一日推石头的西西弗斯、迷宫中的米诺陶和英雄忒修斯、冥河的摆渡人卡戎、特洛伊战争中的英雄阿喀琉斯等角色,都以不同的身份出现在了游戏中。玩家在游玩中能通过和这些角色交互,了解每个人背后的神话故事,这些设计丰富了《黑帝斯》的文化厚度,让整个游戏就像一本更轻巧的《希腊神话与传说》。

  现在看来,《黑帝斯》确实成为了古典神话和当代娱乐最融洽的交汇点,即便众神的时代已经结束,我们依然可以在这款游戏中,感受到奥林匹斯众神的悲欢离合。

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