黑相集灰冥界完美结局

  《The Dark Pictures Anthology: House of Ashes(黑相集:灰冥界)》是由Supermassive Games制作的一款交互式生存恐怖游戏,本回《House of Ashes(灰冥界)》是「黑相集系列(The Dark Pictures Anthology)」八部曲中的第三个作品。

黑相集灰冥界完美结局

  游戏的背景设定在了2003年伊拉克边境冲突结束之际,美国为了尽快结束战争从而派遣空军中校「艾瑞克·金」前去协助中央情报局(CIA)探员「瑞秋·金」突袭地区武装隐藏的地下化学武器工厂。不幸的是,两军激烈的交火却唤醒了隐藏在阿拉伯沙漠深处中古老而又邪恶的存在,面对可怖的苏美尔地底遗迹废墟内的不可知物,他们的选择究竟是保全自我还是放些成见协助求生?

  交互式叙述手法的发展史

  本回借着「黑相集系列」的交互式剧情演绎方式,故想从此类游戏的发展史入手与诸位探讨一番。

  「交互式叙事(Interactive Storytelling)」原本指的是一类故事情节并非预先设置好的剧情演绎形式,一般作者只会提前创建大致的设定,体验者会根据在其中的不同选择从而获得自身独特的故事。简单地说,此类作品的故事线会根据使用者对于已经设立的叙事系统中的输入内容改变而发生变化,而能让人们产生强烈深入其境的体验感。

  当然,这里本人并没有使用“玩家”一词,因为早在上世纪70年代末(约1970年后),交互式叙事类小说就已经开始在全球风靡,其中最优代表性的是美国作家「爱德华·派克」撰写的「选择你的冒险历程系列(Choose Your Own Adventure)」。

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  经典系列,畅销童书

  该系列小说采用了独特的第二人称叙述手法,通过对独立于故事以外的叙述者口吻描写环境,来让读者根据形式变化来做出选择,从而最终引出故事的“好”与“坏”等不同的结局,在当时来看非常具有特色,同时也是十分受欢迎的儿童读物系列。

  而在对这个手法已经略有了解的情况下,那么就产生了两个让人好奇的问题。一是最早开始使用「交互式叙事」手法为载体的作品究竟是哪个?二是「交互式叙事」是否存在某种非抽象概念的通俗意义上的界定?(即所谓的模版,如RPG、FPS、Roguelike这种定义形式)而这其实很难以回答。

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  非常经典的《反恐精英》界面,一眼就能知道是FPS类游戏

  一方面,关于最早使用此类手法为载体的作品已经无从考证了,而造成这个状况的主要原因其实是来自于问题二中的另一方面。

  个人认为「交互式叙事」其实不太能简单地归纳为类型,而更应该具象看成是一种手法,就像是电影中熟知的各种「蒙太奇」手法表现方式。其实在不少角色扮演类游戏(RPG)或者是文字冒险类游戏(ADV)中都能够见到“它”的存在,比如《428~封锁された渋谷で~(428~被封锁的涩谷~)》这种会根据多条故事线之间的联系从而影响整体展开的,或者纯粹是「口袋妖怪系列(Pokemon)」这种不影响细节的初始精灵选择。

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  《428~被封锁的涩谷~》中错综复杂的故事线

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  《口袋妖怪:日月》中的初始精灵选择

  本质上来看如果根据最初的定义进行深度探究的话,那么现实中最接近的例子恐怕要数谷歌正在进行的人工智能AI学习领域了(恨死谷歌验证码了)。不过理论上看似完美的事,实际运用到现实中总会因为种种问题而被限制,所以在游戏方面「交互式叙事」的手法则多于沉浸式电影这个选项相互结合。

  (因为没办法完美实现改变,所以不论是游戏还是电影实际上还是被设计好的剧情所囊括)

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  验证码给跪了

  「黑相集系列」的企划与制作的发展历程

  Supermassive Games是英国萨郡里吉尔福德(Guildford, Surrey)的一家游戏制作公司,由Pete Samuels(皮特·塞缪尔)于2008年创立。早年与索尼签订合同,成为了旗下第二方游戏制作公司(second-party developer),主要在PlayStation平台上开发相关的作品。

  (第二方游戏制作公司指的是,第三方厂商与第一方厂商私下订立合约后,在指定游戏主机平台上推出独占作品或限时独占作品)

  这项策略确实是让制作组在一开始赚到了站稳脚跟的资金,但在后续也造成了自家游戏加速到达瓶颈的窘境,并且最终栽在了与BBC合作的游戏《Doctor Who: The Eternity Clock(神秘博士:永恒之钟)》上。

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  PS3版《神秘博士:永恒之钟》封面

  由于游戏反响不佳,因此原计划制作成三部曲的「神秘博士系列(Doctor Who)」胎死腹中,后续BBC直接取消了这个系列的合作计划,至此之后制作组陷入了漫长的低谷期。直到2015年发布的PS4独占的恐怖冒险游戏《Until Dawn(直到黎明)》的诞生才再次把制作组拉出困境。

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  PS4版《直到黎明》封面

  在有了「直到黎明系列」的成功基础和开发经验后,制作组随后在2019年开始与Bandai Namco(万代南梦宫)进行深度合作,共同创建了「黑相集系列」企划,并且宣布了该系列总共拥有八个作品。

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  目前系列的三部曲合集版本

  目前「黑相集系列」已经推出了《Man of Medan(黑相集:棉兰号)》(2019年8月)、《Little Hope(黑相集:稀望镇)》(2020年10月)、《House of Ashes(黑相集:灰冥界)》(2021年10月)三部作品,而系列后续的新作《The Devil in Me(黑相集:心之魔)》(2022年)也已提上日程,同时《心之魔》也将为系列的第一季画上一个圆满的结局。

  游戏历史背景解析与部分剧情内容的演出

  介于本作《灰冥界》游戏性质的特殊性,故不详细归纳剧情演出内容,文中主以故事梗概的形式略微来介绍一些剧情内容,不过首先要从游戏的背景设定谈起。

  臭名昭彰的「洗衣粉事件」

  本作的故事背景设定在了2003年伊拉克边境冲突结束之际,假如是多少懂点国际形式历史的玩家,那么一定会晓得这并不是个虚构的设定,同时脑海中还会立刻浮现出当年几件闹得沸沸扬扬的事情。

  前文中本人使用了“伊拉克边境冲突”的说法,这实际上并不正确,准确的说具体参考事件应该为「伊拉克战争」(2003年3月20日-2011年12月18日),为了避讳以地区名称命名的原则一般统称为「第二次海湾战争」。

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  因为不方便放具体图片,故找了个游戏封面代替

  (顺带一提,这款被翻译成《海湾丽影:斩首行动》实际原名为《Nina:Agent Chronicles》的游戏早年是北京正普游戏公司通过正规渠道引进的,而根据游戏标题名中的“海湾”、“斩首行动”以及游戏的发行时间是在2004年,不难猜测出其实际原型应该就是第二次海湾战争了)

  当时的美国国务卿「科林·卢瑟·鲍威尔(Colin Luther Powell)」曾在联合国的某次会议中声称伊拉克匿藏了大规模化学性杀伤性武器,并向各国展示了一个来源不明充满了粉装物的试管。由此,以美国、英国为首的多国部队开始对伊拉克展开军事行动。

  (其主要诱因是美国2001年发生的9·11恐怖袭击事件,当时美国总统布什以此为由对“恐怖主义”宣战,打响了全球反恐战争,并把伊拉克等中东国家列入了「邪恶轴心国(Axis of Evil)」的范畴。)

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  非常著名的「洗衣粉事件」,右为俄罗斯总统普京对事件的评判

  这场历时长达七年多的战争却没能找到第二瓶此前宣称的大规模化学性杀伤性武器,而这场闹剧最终在俄罗斯总统普京的采访中变成遭人戏虐的「洗衣粉事件」,也成为鲍威尔一生中都难以撕下的标签。

  (因为实在是太过讽刺了,顺带一提鲍威尔于2021年10月18日去世,死于新冠病毒引起的并发症,而《灰冥界》的具体上线日期是2021年10月22日,很难不令人进行联想是不是真的被地底冤魂招走了)

  苏美尔文化与游戏内设定

  至于游戏中提到的「苏美尔(Sumer)」相关起源神话,由于本人对此并不专业,所以不进行大批量的考据调查了,其中所指出的“美索不达米亚地区”即两河平原也确实是在现今伊朗境内。

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  时间背景

  同时游戏开头定位的“西元前2231年阿卡德”经考证也确实为史实。当时归属于闪族的阿卡德国王萨尔贡打败了温马的祭司国王卢加尔扎克西,消灭了拉格什的王朝,并统一了美索不达米亚,建立了「阿卡德帝国时代」,苏美尔人城邦史就此结束。

  (大约是中国夏朝时期)

  游戏中最开始出现的要求将军「巴朗苏」用少女祭天破除诅咒的疯王「纳拉姆辛」也确有其人,系前文中提到的阿卡德国王萨尔贡之孙。根据美索不达米亚神话所言,女神伊南娜于纳拉姆辛洗劫在「尼普尔之神恩利尔」的神庙后断绝了对阿卡德帝国的眷顾。恩利尔在盛怒之下把底格里斯河以东山上的「库提人」带入,并将瘟疫、饥荒、死亡传遍整个美索不达米亚平原,而为了阻止这场灾祸继续降临,神明们决定将阿加德(阿卡德帝国城邦之一)毁灭祭天。

  (虽然是带有神话色彩的传说,但实际暗示了库提人已经开始渗透入侵阿卡德帝国,也符合游戏开头的剧情杀展开。)

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  纳拉姆辛拿库提人献祭

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  本质上还是两边在进行战争,只是套上了神话传说的色彩美化

  可以见得抛开神话传说和政治因素外,本作在背景塑造上基本上是对史实的再改编,因此个人认为本作《黑相集:灰冥界》作为怪谈向作品确实是制作组花费了大量功夫所创造出的不可多得的精品。

  剧情解析

  实际上可能有不少玩家对于游戏开始那段将军「巴朗苏」与库提人「库伦」那段合作逃生的演出看得云里雾里,结合本人前文历史科普的讲解本质上是游戏巧妙交代了《灰冥界》故事发生的起因。

  通过带有神话传说的玄学色彩成功虚构出了被「纳拉姆辛」成为“诅咒”的神秘生物毁灭「阿卡德帝国」的历史依据,为游戏内神殿遗迹废墟存在的合理性做出了奠定。

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  不知名的神秘“诅咒”初登场

  一方面,库提人「库伦」对将军「巴朗苏」的质问“你们阿卡德人怎么会唤醒这种力量”时,“诅咒”的出现条件是处于「阿卡德人」与「库提人」丑恶的战争境况;而另一方面,2003年“诅咒”再度出现则是美军与伊拉克军的战争进行时。彼时彼刻恰如此时此刻,人类终究没能够从历史中领悟,反倒是在犯相同的错误。

  为了尽快结束战争,寻找到所谓的化学武器,美国军部派遣了空军中校「艾瑞克·金」携带其研发的热感卫星系统「天神」前去协助中央情报局(CIA)探员「瑞秋·金」。

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  热感卫星扫描误判

  在其指挥下郊狼侦察小队开始向500公里外疑似匿藏化学武器的村庄进行武装侦查,但不幸的是小队被伊拉克军拦截并发生激战。战斗造成了地表坍塌,小队一众人落入地下遗迹之中,一场面对无形恐惧的求生冒险就此开始。

  游戏的玩法机制

  「黑相集系列」本质上还是非常典型的交互式电影机制,游戏的剧情演出和发展会根据玩家在其中对角色好感度的提升以及关键选项的选择从而发生变化,最终影响结局的不同。

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  做出选择后剧情影响和角色好感会进行判定更新

  与前作《棉兰号》和《稀望镇》相比,《灰冥界》不仅在玩法上发生了一些变化,就连内容本身也多少发生了改变。一方面,游戏不再像前两作一样给人一种以“走进科学”版装神弄鬼的感觉,而是真的有些不可名状之物,带诗人久保曾经在其漫画《死神》的首卷语写到“吾等因无形而恐惧”,本作中这些可被击杀的异形“诅咒”反倒减少了游戏的恐怖氛围。另一方面,除了过场的CG动画外,游戏的摄影机不再是固定机位,可以通过手柄进行全方位的视角移动。由于地底神殿遗迹废墟的设定,还为每个可操控的角色都配备了照明设备,如战术手电筒、打火机、火把等等,以此来方便对黑暗区域路径寻找的照明。

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  地底遗迹废墟环境过于黑暗,只能透过照明设备看清

  根据游戏的机制来看,包括伊拉克军人「萨林姆」在内最多只能有五位角色生还(郊狼小队共存活四人),会根据剧情中玩家的选项不同从而影响角色的命运发生减员。

  游戏以不同人物的视角交替演出,并且会分割成一个小的任务目标,每隔一段剧情就会出现选项,玩家需要从三种回答中进行选择(两个态度和不发话)。其中不少地方在“诅咒”出现时需要进行QTE形式的射击操控以及心跳指示,同时还存在需要收集任务道具的解谜玩法。

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  射击和心跳两个QTE系统

  此外,游戏的核心系统就在于所谓的「黑相集」系统,玩家偶尔会寻找到可以预示死亡路线的「预言石」和不少藏有秘密的文物收集品。「预言石」可以暗示剧情中不久之后的角色死亡结局,能够有效避免玩家在游戏中到处树旗(Flag);而文物收集品除了可以帮助玩家补全设定外,部分收集齐全后还能看到所隐藏的特殊秘密,只不过游戏本身场景设计四处漆黑一团,初见时经常性会错过收集,只能通过重选章节再来一次。

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  预言石

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  秘密收集

  游戏本身除了单人游玩模式外,游戏还亲切地告诉玩家“别一人游玩”,可以可以和队友进行多人联机模式,传言说会增加部分角色的戏份剧情。

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  两种游玩方式

  画面方面

  再次提到由于本作是史实改编形式的交互式电影,所以在画面上走的是写实风格。游戏中人物的面部建模重复度相当高,不少角色在前两作中都多次出场,已经是大家非常眼熟的老朋友了,比如扮演郊狼小队队「杰森·科尔切克」的演员亚保罗·津诺(Paul Zinno)上次出场于《棉兰号》序章约14分钟处阵亡的杂兵。

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  经指点后发现相似度还蛮高的

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  面瘫依旧是面瘫

  不过撞脸的话题碍于小成本制作没有办法,但本身的动作戏演出也好不到哪去。整体打下来能够发现角色的动作还比较僵硬,面部细微表情的变化还很难达到让人满意的效果,特别是《灰冥界》场景基本上处于较为昏暗的地底世界,画面效果实则不够理想。

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  地底遗迹里全是“诅咒”之蛹

  结语

  《黑相集:灰冥界》不论是在剧情方面还是题材选择上效果都要比前两部作品好得多,不过游戏还是逃不过本质上“B级电影”门槛限制。本作在不少游戏性和观感的细节地方还欠缺打磨,可在背景史实的改编方面却又细的出奇,不禁让人怀疑是否出力用错了地方,但总的来看在预期范围内还是让人惊喜慢慢。推荐喜欢交互式电影形式游戏的玩家和「黑相集」系列的忠实粉丝尝试本作。

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