1、术士:秘术宗师战术研究
作为一款战棋策略类游戏,术士秘术宗师对战术的要求比较高,特别是游戏中各种兵种的使用需要正确的姿势,下面是这款游戏的一些战术研究,有需要的玩家可以参考一下。
战术研究
其实说白了就是游戏当中,首都以及最初出现的四个城市的发展方针;正是这几个城市的发展路线,直接影响到整个游戏的进程和玩家发展方向,这就是所谓秘术宗师的战术。
一、通用战术
1、老兵路线
进入游戏以后,人族和兽族的初始建筑是一样的,分别是一个农场、一个战士工会、一个市场;而不死族则是一个法力点、一个战士工会、一个市场;精灵族则是一个农场、一个弓箭手营、一个市场。
因此通用战术,就是直接建造兵营的后续建筑铁匠铺,这条线是依次是战士工会-》铁匠铺-》兵营-》训练场。
大部分的玩家,在首都的建设,都是采用这条发展线的。这条线能够让近战兵种变成老兵,大幅增加其战斗力和存活度。
优势:早期在近战占据优势,而且能够尽早得到装甲。
劣势:1、魔力或者金钱发展缓慢。2、你会发现侦察兵种是在金钱线的,所以这样的开局将会导致侦察速度和效率减慢。3、初期没有足够的金钱装备军队。
2、召唤路线
这条路线是以召唤兵种为战斗主力,包括幽灵狼、小恶魔、熊、老鼠等,该路线的重点在于在初始技能是选择100点魔力,并且将首都发展为魔力城。
优势:不再依仗金钱来构建军队。
劣势:对魔力的依赖程度很高,随时要防止魔力不足支付召唤生物的费用。
二、分析
需要了解的是,人族的优势资源是金钱,而兽族的优势资源是肉,不死族和精灵族都是魔力,因此假如首都的发展是采用农业线的话,实际上对于非兽族的玩家而言,他们的首都并没有得到更多的资源加成,甚至会延缓了发展。
那么是否意味着,人族的首都就应该发展金钱线的建筑,而不死族和精灵族就应该发展魔力线的建筑?这样才可以把利益最大化?
其实不是的。
作为第一个出现的城市,尤其它具备首都的特性,因此首都在资源上,是存在着比其它城市更大的优势和加成的,而且你需要了解到的是,首都一出现的时候,它是一个四级城市。
也就是说,首都的建筑,并不需要像其它城市那样,要积攒人口,它已经默认有三个建筑了,刚开始游戏的时候,你建造的第一个建筑,实际上就是首都里面的第四个建筑了。
也是因为首都的这个特性,所以才会衍生了其它类型的战术。
三、人族
由于人族能够生产七种神殿兵,实际上人族的最佳战术,就是围绕着神殿兵而设计的。
因此,人族的首要任务,就是抢占圣地。
1、速法师
由于人族的金钱线很强大,但是没有强力兵种,所以人族完全无法单凭金钱线而展开游戏。
通常人族的发展,是依靠食物线的老兵战术,或者比较罕见的速法师战术来展开的。
速法师的好处是什么呢?
答案是圣地。
老兵战术对于火元素来说,是被虐的菜,如果你在初期要用老兵围殴火元素,势必出现一定的损耗,人族伤不起啊。
法师战术就没有这样的顾虑了。
3名成长了的法师,能够在大陆上扫荡,并且在牧师支援下,开始清除兵力未壮大的异世界。
这个时间点,比正常的老兵,再分城法师的要快10回合以上。
而且你想一下:人族的第2、3城都应该是金币城,往往到了第4城,才有空闲建造法师。
速法师战术最好的搭档应该是速度+1魔法,次选魔法应该是生命武器附魔,带回复光环的牧师应该是最佳组合。
2、速神殿兵
消灭火元素的最佳魔法是冰冻,接着是精灵族的冰箭,然后就到人族的法师了,所以假如你选择了速法师,那么你就有望在20回合内得到圣地,接着30回合就出产神殿兵了。
这是多大的优势呢?
如果AI懂得爆日狼,那么很抱歉,人族的神殿兵根本木有优势。
但是AI懂吗?
好伐,它不懂。
人族能够生产7种神殿兵,面对亡灵的话,请毫不犹豫生产圣骑士或者女祭司吧。
面对兽族的话,我个人觉得剑圣和死神修女很有价值。
同族大战有个哥们曾经说过爆了100+的盗贼,好伐,这个时候你需要的是刺客。
刺客面对恶魔军团,效果一般,不过胜在便宜,而且恶魔军团是不会攻击隐形军队的。
西莉亚射手有用吗?有!绝对有!但是它的伤害太低了,除非是隐形。不过现在提倡不隐形,所以西莉亚射手可以仓底了。
应付精灵族的话,我一直都觉得人族对抗精灵族很有压力,因为对应的单位,人族总是处于劣势,假如能够让我选择的话,我会选择精灵mm或者女祭司。
我常常很纠结修女和祭司,可能是因为我钟爱不死族的关系,所以祭司用得少,有一次我刻意用祭司的时候,感觉祭司升级太慢了,根本就无法成为主战兵种。
2、术士:秘术宗师无解末日、禁全附魔、禁英雄boss战攻略
术士秘术宗师作为一款战棋类策略游戏,在玩法上会有很多变化,所以针对不同的游戏设置可以采取不一样的应对boss的方法,下面是无解末日禁全附魔禁英雄boss战攻略。
无解末日、禁全附魔、禁英雄boss战攻略
boss具有3格视野范围,4格攻击距离,5点行动力
4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
初始35点精神伤害和17.5点元素伤害
当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,
中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),
外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
3、术士秘术宗师攻略
术士秘术宗师是一款和文明5非常相似的游戏,只是场景搬到了某一魔法世界,玩家要带领三种种族的任一种族(那就是说只有两个敌人?),组织建立自己的国家并管理,由于在魔法世界,常规的模拟战略因素变成了魔法世界内的要素,比如说龙蛋、精灵村子等,不同资源对于不同种族有不同的效果加成,下面深空高玩就罗列一下术士秘术宗师内的各种资源:
铁
最常见的资源,一般开局附近都会有
全种族:全部单位 + 25近战抗性/远程抗性(50黄金,+1黄金收入)
银
比较常见的资源,运气不错的话有时候会出现在首都的边缘,可以提高收入,兽族和人族可以利用银矿加强自己的单位,亡灵可以增加不少的魔力收入。
全种族:黄金收入+6
人族:战士,弓手 +20 %生命/精灵伤害 (75黄金,-1黄金收入)
兽族:怪物,牧师 +35 死亡/元素抗性(50黄金,-1黄金收入)
亡灵:魔力收入+7 (-2黄金收入)
黄金
还算常见的资源,只能用来造金矿,增加大量的收入
全种族: +12黄金收入
宝石
稀有资源,一般主世界出现得很少,全种族可造建筑都一样,强化效果在对抗不死族和异世界烂大街的火元素时十分有效。建个宝石矿的经济城收入也是一流的。
全种族: 战士,弓手,怪物,法师,牧师 +35 死亡/元素抗性 (100黄金,-4黄金收入,-1法力收入)
全种族:+20黄金收入
奈弗里尔(貌似是一种水晶,游戏里翻译就是这个)
非常稀有资源,一般出现在异世界,主世界偶尔也能找到,十分有用的资源。
全种族:战士,怪物,弓手,法师,牧师+40 远程/元素抗性 (175黄金,-8黄金收入,-2法力收入)
精金
最稀有的资源,似乎只能在异世界找到,非常少见能加精灵抗性的资源。
全种族:全部单位 +45 近战/死亡抗性,+20精灵抗性(250黄金,-10黄金收入,-3法力收入)
魔法节点
该资源对于基础攻击比较高的高级兵种有不错的加强作用,用来提高法力收入也是相当不错的。
全种族:战士,弓手,法师 +25%元素伤害(100黄金,-4黄金收入,-1法力收入)
全种族:+10法力收入 (-4黄金收入)
兽族:+12食物/6法力收入(-4黄金收入)
魔法区域
全种族:+5法力/研究点数(-5黄金收入)
人族:+10食物/法力收入(-4黄金收入)
不死: 法师,牧师,机械 战斗力+20% (-5黄金收入)
南瓜
常见资源,首都附近出现的几率很大。
全种族:+4食物/法力收入
兽族: 战士,怪物,弓手,法师,牧师 +3生命恢复每回合(75黄金,-1黄金收入)
不死:怪物,法师 +25死亡/精灵/元素抗性(50黄金,-1黄金收入)
古代废墟
常见资源,只能造研究建筑。
全种族:+10研究点数(-8黄金收入)
地狱裂缝
稀有资源
全种族:+12研究点数(-3黄金/食物/法力收入)
猪
常见资源,也没什么特点。
全种族:+6食物收入
驴
常见,也十分有用的资源。
全种族:+10黄金收入
兽族:+8食物收入(-2黄金收入)
全种族:允许训练倔强的骑士(-2黄金/食物收入)
战戟堡
全种族:全单位+1经验每回合(-5黄金收入)
全种族:允许训练戟兵 (-2 黄金收入 -1食物收入)
米诺陶洞穴
相对前面几种比较罕见,允许招募攻击强大的牛头人,可以攻击后继续移动。但它们的防守能力相对薄弱很多。
全种族:战士,怪物+30%近战伤害 (-2黄金收入)
全种族:允许训练牛头人 (-2黄金收入)
精灵村子(游戏里的名字叫啥忘了,艾尔弗什么村的,Elf的音译)
稀有资源,前期精灵弓箭手的作用十分大
全种族:允许训练精灵弓箭手(+2黄金收入)
全种族:+50%黄金收入
德瓦文定居点(这翻译有点.. Dwarven不就是矮人的意思么= =!)
稀有资源,加强效果的建筑还附带+10的金钱,十分难得。
全种族:战士,怪物,机械 战斗力+20%(100黄金,+10黄金收入)
全种族:允许训练矮人 (-2黄金收入)
龙蛋
该资源只能在异世界找到,前期能拿到出红龙还不错,后期和众多神殿兵相比就有些逊色了,拿来建经济城是很一流的。
人类:+40黄金收入
兽族:+40食物收入 (-10黄金收入)
不死:+40法力收入(-10黄金收入)
全种族:允许训练红龙(-10黄金收入)
黄金龙蛋
好像每个异世界只有一个。
全种族:允许训练金龙(-20黄金收入)
从上面这些资源来看,术士秘术宗师最大的卖点应该还是在于魔法世界内的发展与战争,如果你也是和深空高玩一样不喜欢战争的话,那就看看这篇资源篇,以便更好的发展属于你的国家。
4、术士秘术宗师技能晋升攻略
对于一款回合制魔幻策略游戏来说技能的晋升是很重要的,战斗比重也会比一般都大,所以技能的加成会给此款游戏带来更完美的诠释。下面深空高玩就教大家技能晋升攻略。让大家参考一番。
近战单位
1.A 掩护专家:崎岖地形防御+15% B 愤怒冲锋:+20%近战伤害 C 剑刃之墙:+30%近战抗性
2.A 龟壳: +35%远程抗性 B 好学:每回合+1经验 C 坚韧 +15%元素,死亡抗性
3.A 巷战高手 城市攻防加成15% B 急行军:移动+1 C 剑刃之墙:+30%近战抗性
4.A 急救:再生+2 B 坚韧 +15%元素,死亡抗性 C 巷战高手 城市攻防加成15%
5.A 掩护专家:崎岖地形防御+15% B 寻路者 全地形移动1 C 坚韧 +15%元素,死亡抗性
6.A 龟壳: +35%远程抗性 B 终结者:对受伤单位战斗加成+15% C 掩护专家:崎岖地形防御+15%
7.A 巷战高手 城市攻防加成15% B 勇士之心:+25%灵魂魔法伤害 C 躲闪:+25远程,元素抗性
8.A Evasive闪避:+25远程,元素抗性 B 龟壳: +35%远程抗性 C 巷战高手 城市攻防加成15%
9.A 剑圣:+20%近战伤害, +20%近战抗性 B 躲闪:+25远程,元素抗性 C 巷战高手 城市攻防加成15%
远程单位(弓箭手)
1.A 掩护专家:崎岖地形防御+15% B 分散阵型:+25%远程抗性 C 神射手:+20%远程伤害
2.A 闪避: +25%近战抗性 B 好学:每回合+1经验 C 坚韧 +15%元素,死亡抗性
3.A 急行军:移动+1 B 狙击手:单位能力+20% C 闪避: +25%近战抗性
4.A 侦查专家:视野+1 B 分散阵型:+25% C 急行军:移动+1
5.A 掩护专家:崎岖地形防御+15% B 寻路者 全地形移动1 C 侦查专家:视野+1
6.A 闪避: +25%近战抗性 B 狙击手:单位能力+20% C 急救:再生+2
7.A 火箭:+20%元素魔法伤害 B 巷战高手 城市攻防加成15% C 闪避: +25%近战抗性
8.A 侦查专家:视野+1 B 巷战高手 城市攻防加成15% C 闪避: +25%近战抗性
9.A 破墙者:攻城+100% B 巷战高手 城市攻防加成15% C 闪避: +25%近战抗性
怪兽
1.A 侦查专家:视野+1 B 寻路者 全地形移动1 C 利齿:+30%近战伤害
2.A 好学:每回合+1经验 B 急行军 移动+1 C 急救: 再生+2
3.A 掩护专家:崎岖地形防御+15% B 规避: 近战,远程抗性+15% C 利齿:+30%近战伤害
4.A 掩护专家:崎岖地形防御+15% B 规避: +15%近战,远程抗性 C 急行军:移动+1
5.A A 侦查专家:视野+1 B 急行军 移动+1 C 真实视域:显示隐形
6.A 规避:近战,远程抗性+15% B 毒牙:+25死亡魔法伤害 C 侦查专家:视野+1
7.A 掩护专家:崎岖地形防御+15% B 生存:疾行(被攻击死亡,复活一次) C frenzy狂暴:攻击后移动
8.A 坚韧 +15%元素,死亡抗性 B 生存:疾行(被攻击死亡,复活一次) C frenzy狂暴:攻击后移动
9.A 隐身:只能从邻近的格子 看到B 生存:疾行(被攻击死亡,复活一次) C frenzy狂暴:攻击后移动
施法者 法师(特指“人类法师”)
1.A 风之盾 远程抗性+15% B 坚韧 +15%元素,死亡抗性 C 元素狂怒:元素伤害+20%
2.A 死亡学派:死亡伤害+20% B 急行军:移动+1 C 好学:每回合+1经验
3.A 神秘知识:+25灵魂,生命抗性 B 风之环:+25远程抗性光环 C 死亡学派:死亡伤害+20%
4.A 人类法师: 火球(“人族法师”特有升级 替换“终结者”技能) B 坚韧 +15%元素,死亡抗性 C 神秘知识:+25灵魂
5.A 分散阵型:+25%远程抗性 B 急行军:移动+1 C 勇士之心:+25%灵魂魔法伤害
6.A 人类法师 风之光环:+25%远程抗性光环 B 进阶坚韧:+35%元素,死亡抗性 C 急行军:移动+1
7.A 神秘知识:+25灵魂,生命抗性 B 狂怒光环:+10%单位能力光环 C 巫师力量:+20%单位能力 D 风之光环:+25%远程抗性光环
8.A 巫师力量:+20%单位能力 B 勇士之心:+25%灵魂魔法伤害 C 死亡学派:死亡伤害+20%
9.人类法师 A 浮空:飞行 B 巫师力量:+20%单位能力 C 神秘知识:+25灵魂,生命抗性
施法者 吸血鬼(除人类法师以外的“施法者”类型单位)
1.A 风之盾 远程抗性+15% B 坚韧 +15%元素,死亡抗性 C 元素狂怒:元素伤害+20%
2.A 死亡学派:死亡伤害+20% B 急行军:移动+1 C 好学:每回合+1经验
3.A 神秘知识:+25灵魂,生命抗性 B 风之环:+25远程抗性光环 C 死亡学派:死亡伤害+20%
4.A 终结者:对红血单位战斗加成+15% B 坚韧 +15%元素,死亡抗性 C 风之环:+25远程抗性光环
5.A 分散阵型:+25%远程抗性 B 急行军:移动+1 C 勇士之心:+25%灵魂魔法伤害
6.A 风之光环:+25%远程抗性光环 B 进阶坚韧:+35%元素,死亡抗性 C 分散阵型:+25%远程抗性
7.A 狂怒光环:+10%单位能力光环 B 巫师力量:+20%单位能力 C:死亡学派:死亡伤害+20%
8.A 巫师力量:+20%单位能力 B 勇士之心:+25%灵魂魔法伤害 C 死亡学派:死亡伤害+20%
9.A 浮空:飞行 B 巫师力量:+20%单位能力 C 死亡学派:死亡伤害+20%
治疗者(牧师,萨满)
1.A 死亡韧性:死亡抗性+30% B 元素狂怒:元素伤害+20% C 治愈力:治愈能力+20%
2.A 生命攻击:+30%生命魔法伤害 B 规避:+15%近战,远程抗性 C:元素韧性:元素抗性+30%
3.A 死亡韧性光环:死亡抗性光环+30% B 元素韧性光环:元素抗性光环+30% C 治愈力:治愈能力+20%
4.A 治疗光环:再生+5光环 B 元素韧性:元素抗性+30% C 死亡韧性:死亡抗性+30%
5.A 死亡韧性:死亡抗性+30% B 规避:+15%近战,远程抗性 C 急行军:移动+1
6.A 元素韧性光环:+30%元素抗性光环 B 高级治疗师:治愈能力+20% C:死亡韧性:死亡抗性+30%
7.A 死亡韧性光环:死亡抗性光环+30% B 恐惧:敌人总是在战斗后撤退 C 医疗场:单位能力+20%
8.A 医疗场:单位能力+20% B 死亡韧性光环:死亡抗性光环+30% C 元素韧性光环:元素抗性光环+30%
9.A 治疗大师:所有动作冷却-1 B 高级治疗师:治愈能力+20% B 死亡韧性光环:死亡抗性光环+30%
机械(投石车,飞船)
1.A 防护甲板:+30%远程抗性 B 甲胄板:+30%近战抗性 C 重石:+30%远程伤害
2.A 着甲:+15%近战,远程抗性 B 好学:每回合+1经验 C 火红的岩石:+20%元素魔法伤害
3.A 高地人:山地攻防移动加成 B 掩护专家:崎岖地形防御+15% C 着甲:+15%近战,远程抗性
4.A 恶臭炮弹:+20%死亡魔法伤害 B 甲胄板:+30%近战抗性 C 火红的岩石:+20%元素魔法伤害
5.A 防护甲板:+30%远程抗性 B 术士护身符:+20元素,死亡抗性 C 恶臭炮弹:+20%死亡魔法伤害
6.A 着甲:+15%近战,远程抗性 B 掩护专家:崎岖地形防御+15% C 熟练的炮手:+20%单位能力
7.A 急行军:移动+1 B 修理:再生+5 C 着甲:+15%近战,远程抗性
8.A 恶臭炮弹:+20%死亡魔法伤害 B 修理:再生+5 C 着甲:+15%近战,远程抗性
9.A 终结者:对红血单位战斗加成+15% B 恶臭炮弹:+20%死亡魔法伤害 C 着甲:+15%近战,远程抗性
术士秘术宗师
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