僵尸危机生死之战

  自《部落冲突(COC)》火爆以来,国内外都出现大量的模仿者,但成功却寥寥无几。而其中,GAMELOFT更是当中最为热衷的代表,随便百度一下你都会发现数款模仿产品,如《霸略天下》《全面战争》《斯巴达战记》等等。然而,这些模仿产品并没有为GAMELOFT带来太多的收益,更多的是在默默无名地死去。不过,GAMELOFT并不死心,这不又将魔抓伸向了自己的经典题材《僵尸危机》。

  或许是久病成良医, GAMELOFT也知道再刻意模仿COC也不会有什么好下场,做出适当的改变或许才是求生之路,为此,《僵尸危机:生死之战》尽管仍然我们熟悉的模式,但是在内容却有了很大程度的变化,于是也有了我们值得的说得东西。

僵尸危机生死之战

  画面与题材:借题的发挥

  僵尸,作为时下最热门的IP之一,用来制作游戏可谓有着天然的优势。为人熟知的冲突关系、激烈血腥的战斗画面及生存带来斗智斗勇都是游戏所需求的资源,再伴随着《行尸走肉》的开播,该作确实一出来就受到了广大的关注。也因为如此,就算该作和《僵尸危机》这IP并没有太大的关联,GAMELOFT还是愿意套用其名字作为游戏的题材。

  由于是僵尸题材,在场景塑造上面则可以更加大胆,各种爆尸、爆炸等激烈因素总让游戏透露着一种莫名的快感。再加上画面方面,该作也算是延续了大厂出品的本质,3D而又高清的画面看起来还是充满诱惑力。尽管由于和谐原因,一些血腥的内容被和谐,但击杀的快感还是能让游戏看起来不错,毕竟这些东西并不是凭空产生,而是各种影视作品对我们的长期灌输。作为一款模拟+战争的游戏而言,该作依靠不错的画面和题材还是能为其带来一大批玩家,但是否留得住就看玩法上有没有实质上的体验了。

僵尸危机生死之战

  玩法:简化与限制

  整体模式上,该作还是沿用了COC模拟经验+策略战争的主要模式,只不过在重点方面做了适当的改变——该作以英雄的概念代替原来的小兵。也就是说,模拟经营部分除了做好自身基地营建之外, 其他的就是做好英雄的培养(如升级、属性、治疗)。在策略战争部分,英雄作为了进攻核心,几个带有专属技能英雄带上道具就是全部。这样一来使得游戏难度得到大大的降低,玩家在模拟经营时不用再考虑兵种的搭配与生产耗时,在进攻时也不再有排兵布阵的技巧,总之就是,玩家不用考虑太多,反正就是哪里需要点那里就是。

  这样的变化,让笔者想到了《星际》到《魔兽3》,后者通过减少单位数量同时增加了英雄的概念,来降低入门难度,同时让游戏表现得更具娱乐性和个性化。这对于RTS游戏而言,确实是一个划时代的变化,毕竟对于RTS而言,经过简化和调整还是有着很多内容的继承和新鲜玩法,而且面对的则是更为广阔的市场。

僵尸危机生死之战

  对于手游而言,这似乎并不是一个太好的选择,确实它能使得玩家很快地上手游戏,配合上高质画面,打僵尸的快感尤为突出,但后续习惯了这种快感,回归到游戏性的时候,”哪里需要点那里”这样不需要思考的核心又能维持多久?相对而言,手游的内容会更加简单,重复性的问题会在很短时间里得到放大,当玩家慢慢习惯乃至厌倦游戏也就走到了尽头。其实,我们回顾一下《星际》《魔兽3》的发展轨迹也可以发现,不断的重复,就算是《魔兽3》随着变化被摸透生命也就也逐渐透支,而《星际》却仍然在散发出竞技的魅力。

  平衡:最容易忽略的核心

  除了英雄,该作还加入了材料和设备让游戏性更加丰富,只可惜这两者却影响了游戏的整体平衡性。前者主要是用于营地升级(建筑和角色),主要通过关卡获得,但升级时可以直接消耗钻石无视材料完成,这样无疑就方便RMB玩家,只要钻石足够就可以获得更高的游戏进度,而非R玩家难免也就会陷入无限的刷地图当中,影响的除了时间还有运气。后者则用于进攻辅助(范围伤害、治疗等),但威力往往决定性的作用,而获得方式也只有击败僵尸关卡后的3次抽奖,而RMB特权则是获得额外一次抽奖机会,这也就意味着RMB玩家的设备库要比非R玩家多1/3。进度与实力的限制,使得非R的生存环境也得到压缩,虽然不至于被当做羊那样掠夺,但想翻身做土豪就有点难了。

僵尸危机生死之战

  COC之所以成功,因为其很好地掌握了非R与RMB玩家之间的平衡,让这两类型的玩家都有着落脚点,非R甚至可以实现逆袭。而这很大程度上取决于钻石的特权只在缩短时间。该作加入的这两个收费点相比于许多游戏而言,其实九牛一毛,玩家也理解,甚至研发商自己也并不认为这会对游戏产生过多的影响。但问题是,这些收费点的加入后,游戏所需要考虑的就要更多,怎么才能使得游戏不至于向付费玩家倾斜。当然,笔者并不是期求做游戏的都是活雷锋,就该做免费游戏给大家玩,而是想强调的是,收费终究是会影响游戏平衡,但这平衡是否是可控呢,就要厂商做更深入的考虑和研究了。

僵尸危机生死之战

  最后:

  作为有一款COC的模仿产品,GAMELOFT给出了不一样的答卷,《僵尸危机:生死之战》带来的改变也是有目共睹的。但问题是主要的核心模式——进攻与防守体系的雷同,还是让玩家体验不到足够的新意。简化而来的英雄系统也只是降低了游戏门槛和难度,虽然这能为游戏的初期带来不错的体验,但缺少思考的游戏性还是让游戏后期乏力,这对于游戏的生命周期而言也是大大的不利。总体而言,借着GAMELOFT强大的研发底子,该作带来的品质还是不错,高质量的画面加上”哪里需要点那里”的玩法还是能让游戏初期充满了诱惑力,只不过后续该如何发展,该作目前还看不到尽头。

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