最终幻想哪一部最好玩

  除开《最终幻想》知名度最高的六、七两作,跟老玩家提到前六作FF,询问他们是从哪一代开始关注到此系列作,相信大家得到的答案绝大多数都是《FF III》。至于原因为何?答案其实很简单,因为本作是《最终幻想》系列作品第一部最初版本销量达到百万以上的作品。

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  本作由Squaresoft开发,于1990年4月27日发售,游戏开发人员包含坂口博信、田中弘道、天野喜孝、寺田宪史,以及植松伸夫,同时也是传奇程式员纳赛尔吉贝利最后一部参与开发的《最终幻想》。

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  如此神仙级别的开发阵容,就算放到三十年后的现在来看,也是万分惊人的。笔者初次接触《最终幻想》系列作品是在PS1平台发售的第八代,我的童年跟老六代《最终幻想》完美错开,直到现在仍旧没有玩过它们。最近几年接触了《最终幻想 XIV》,在通关水晶塔故事线,踏破古代人迷宫、水晶塔、以及前往暗之世界讨伐暗黑之云,在熟知《最终幻想》作品的朋友说明后,才发现这些内容都是来自《FF III》。

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  2019年推出的全新资料片《暗影之逆焰》更是让玩家扮演暗之战士阻止光之泛滥,这又让笔者对三代的剧情更感兴趣了,似乎是听见了我内心的小小愿望,《FF III》重制版在2020年2月28日正式在Steam平台发售,终于可以游玩此经典之作了

  接受光之水晶祝福,化身光之战士拯救世界

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  《FF III》世界观存在着两个世界,分别是光之世界与暗之世界,两个世界分别掌管八颗水晶,自古以来光暗一直保持平衡状态,不过在本传故事发生的一千年前,远古时期的先进文明过度利用光之水晶的力量,光之力失去平衡导致名为【光之泛滥】的灾祸发生,此时获得暗之水晶力量的四名暗之战士牺牲自己,这才阻止了光之泛滥,两个世界再次迎来平衡的和平时代。

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  时间过了一千人,居住在偏远村庄【乌鲁村】的青年鲁内斯不小心失足摔落地穴,经过短暂的探索,他遇到了仅存的光之水晶,光之水晶将力量赐予了这名青年,并告知他们暗之力的威胁即将席卷整个世界,成为光之战士的鲁内斯为了重新找回世界的平衡,与其他三名同为光之战士的伙伴,一同出发探索未知的世界。经过一系列大大小小的冒险,鲁内斯一行人发现他们生活的世界是一座浮动大陆,乘坐飞空艇离开浮动大陆,外面还有更为广阔的世界,那里被称为是【暗之大陆】。

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  遇见光之巫女后,我们得知暗之大陆遭受到黑暗力量导致时间静止,最后在光之巫女的牺牲之下,暗之大陆终于迎来光明,时间也再次运转了起来。随后,光之战士在解决暗之大陆各处的大小任务后,他们遇见了名为多加的魔法师,多加向众人说明了过往的故事,大魔导师诺亚有三名学徒,分别是多加、乌内、赞德,三人分别在诺亚死后被分配到不同的力量,多加得到强大魔法之力、乌内得到梦境世界之力、赞德则是拥有了人类的寿命。

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  心理不平衡的赞德觉得诺亚偏心,给予其他徒弟较强大的力量,只给自己没有价值的东西,所以他妄想控制光之水晶之力,试图再次引起光暗世界的不平衡,使得世界回归虚无浑沌,得知不知足赞德那见不得别人好的动机,光之战士一行人接受了多加与乌内的协助,继承了两名老人家的遗志来到的水晶塔。

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  经过古代人迷宫、禁地优雷卡、以及许多艰难挑战之后,光之战士最终击败了利欲薰心的赞德,我们这才发现幕后黑手其实是暗黑之云而非赞德,由于不敌暗黑之云的强大,光之战士惨遭击溃,不过他们没有轻言放弃,所幸在千年前阻止光之泛滥的四名暗之战士的共同努力,以鲁内斯为首的四名光之战士最终击败了暗黑之云,《FF III》游戏故事与此同时也画上了句点。

  迷宫设计过于简化,游戏难度集中于敌人强度之上

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  角色扮演游戏的迷宫设计往往与难度有着藕断丝连的关系,不过《FF III》所展现的游戏难点绝对不是在迷宫设计上,因为本作的迷宫设计非常单纯,虽然谈不上是一路走到底的一本道设计,但除了水晶塔这个大后期的迷宫之外,其余迷宫只能用单调来形容,当玩家发现两条岔路,比较短的那条路通常底部存放着一个宝箱,拿完宝箱之后往反方向移动,通常就能发现正确的道路,然后一口气走到关底挑战头目。

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  话先说在前头,笔者不认为简略的迷宫设计是错误的设计,设计过于复杂的迷宫有可能会让玩家出现强烈的挫折感,这对游戏本身来说不是一件好事情,我想说的是,《FF III》迷宫设计十分无趣,只有前期的两个迷宫需要玩家运用缩小魔法和蛙变魔法进行解迷,总觉得类似的设计可以沿用下去,例如在炎之洞穴可以使用冰属性魔法为己方设立护盾安全越过岩浆地面,明明游戏前期出现过结合魔法解迷的迷宫玩法,后期却被舍弃,令人感到可惜。

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  既然游戏中的迷宫不用动脑就能顺利通过,是什么原因让多数人觉得《FF III》是款难度偏高的《最终幻想》?答案是迷宫登场的怪物强度,丑话说在前头,本作是需要大量时间肝怪升级的游戏,如果你是直冲主线的玩家,很可能会在过了两三座迷宫后,就被路边随便出现的小怪一拳打死,正因如此,选择一个适合当前等级练功的迷宫是游戏过程中非常重要的事情。

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  值得庆幸的是,时代在进步,游戏设计理念也跟着进步,本作支持【自动战斗】系统,自动战斗系统开启后,战斗画面会以倍速进行,且角色会重复先前选择的指令展开行动,这项设计减少了玩家在重复劳动之下产生的疲倦感,大幅提升游戏体验,毕竟现在都已经是二十一世纪了,忙碌的现代人应该没有耐性刷怪练功了吧?

  根深蒂固,百玩不厌的传统回合制战斗系统

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  被许多RPG游戏广为使用的ATB系统是在《最终幻想 IV》首次被研发运用的,故身为前作的《FF III》仍未支持ATB系统,本作采用的是传统回合制战斗,单一回合敌我双方根据敏捷决定行动顺序,敏捷高的单位可以先发动指令,敏捷低的单位只能在挨打一轮后行动。这项设计其实存在一个缺点,那就是不管你队伍的行动速度再快,下一回合必定会承受敌方攻击,无法说在敌人行动回合开始前,就靠着火力输出把敌人消灭,这时白魔导士的地位就显得十分重要了。

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  因为绝大部分的情况下,攻略与队伍等级相似的迷宫,往往都会遭受到敌人攻击受伤,商店贩售的药品给予的恢复效果又不高,白魔导士立马成为让队伍能继续探索迷宫的超强电池。角色数值与战斗系统息息相关,《FF III》共有五项基础数值,分别是力量、敏解、体力、智力、精神,力量会影响物理攻击力,敏捷会影响攻击连击次数与战斗顺序,体力会影响血量与防御力,智力会影响魔法攻击力,精神会影响魔法恢复量与魔法防御力。

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  光之战士的每次升级都会根据当前的职业区别给予数值加成,所以职业的选择会间接决定角色培育方向,毕竟你不能指望一名黑魔导士在升级之后还能提升力量数值,成为远近通吃的万能职业吧?《FF III》拥有队列系统,位于前排的角色物理伤害不会受到队列影响,适合所有物理输出角色;位于后排的角色物理伤害会减少,防御力会提升,不过魔法伤害不受队列影响,这项设计很直白的让玩家将物理输出职业设置到前排,法系输出职业设置到后排。

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  这样一来就能在最大限度发挥各职业的特长,物理输出不会受队列影响减少伤害,本身防御力就偏低的法系职业也不会轻易倒下,达到双赢的局面。探索迷宫需要注意的是,遭遇敌人偶尔会被敌人偷袭,这时队列会反过来,也就是说,被偷袭的当下,后排会被切换到前排,前排则会被切换到后排,然后敌人会有率先攻击的回合,皮嫩血薄的法系职业很容易会被一回合秒杀,顺带一提,偷袭是随机发生的状况,没有任何方法避免。

  探索世界不能只靠双脚,论交通工具的重要性

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  陆行鸟是《最终幻想》系列的招牌吉祥物,也是便利的交通工具,游戏世界地图有多处陆行鸟之森,只要跟森林内部游荡的陆行鸟对话,就能乘坐陆行鸟在世界地图快速移动,当玩家乘坐陆行鸟时,移动速度会是一般状态的数倍之快,在下鸟之前绝对不会遭遇到野外遇敌。不过要特别注意的是,当玩家下鸟后,陆行鸟就会直接离开,想要再次乘坐陆行鸟只能回到陆行鸟之森再次与陆行鸟对话。

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  陆行鸟很大一部分的在游戏前期节省了在世界地图旅行的时间,可惜的是在玩家解锁到飞空艇后,就不太会去与陆行鸟作伴了。随着剧情发展,光之战士一行人会取得各种交通工具,《FF III》破天荒地设计了四台飞空艇让玩家驾驶,游戏初期由西德赠送的飞空艇,首次让玩家体验在世界地图四处旅行的感受,尽管很快就用于冲撞大石块而遭到摧毁,但还是为玩家留下了深刻的印象。

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  第二台则是帮维京人解决海怪之乱所获得的企业号,经过改造解锁飞行能力后又被萨洛尼亚王国内战炮火给击坠,所幸在协助萨洛尼亚王国解决内战问题后,我们取得了第三台飞空艇,拥有高速运转且能潜水功能的鹦鹉螺号。最后一台飞空艇是在古代人遗迹挖掘出来的无敌号,无敌号内部不仅支援商店功能,还有提供给光之战士休息的场所,在取得飞空艇无敌号后,故事剧情正式迎来终局,赶快前往水晶塔阻止赞德的阴谋诡计吧!

  首度采用自由转职设定,二十三种职业任君选择

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  从现今的角度来看,《FF III》职业系统是非常阳春的设计,若我们将时间倒退三十年,一款日系角色扮演游戏出现【可自由转换职业】之设计,可说是惊为天人!本作总共支援二十三种职业,每种职业都有属于自己的独特能力,如龙骑士可使用跳跃攻击重创飞行敌人、学者识破能力可查看敌人弱点属性、魔剑士的暗黑斩能够防止分裂系怪物受伤分裂、骑士能够替濒死的伙伴抵挡攻击等。

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  看到这里或许有人会认为:『与其说是个别独立的职业,不如说是转换型态以取得符合此职业的能力技能。』,其实这么说一点也没错,游戏中的职业系统确实不太完善,龙骑士与维京战士的差别只在于一个拿长枪能跳跃杀飞行怪,另一个拿斧头对海上敌人有特攻,不存在个别且独立的天赋树或技能树,不过这项设计也存在着一项优势,那就是玩家不用专注培育单一职业就能够享受到该职业的独特性与乐趣,毕竟到了游戏后期,大家都转职为上位职业攻略游戏了,实在是没有必要为过渡时期的初中期职业设计完整的技能与天赋树。

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  本作将角色等级和职业等级作出区分,职业等级在游戏中被称为职业熟练度,职业熟练度会影响角色数值,若玩家想要提升角色的【力量数值】,那么就要转职为战士、骑士、魔剑士等近战职业进行战斗,当职业熟练度提升后,角色能力数值便会随之提升,反之亦然,想要提升角色的【智力数值】就要转职为法系职业。

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  另外针对特定职业,职业熟练度会影响到能力技效果,最直接的例子是盗贼,盗贼的职业熟练度会决定【偷盗】的成功机率,熟练度越高从敌人身上偷取道具的机率也就越高,类似的设定还有风水师职业,风水师的职业熟练度越高,那么根据【地形】指令施展的魔法伤害也就越强大,总而言之,想要让队伍变强的话光提高角色等级是没用的,职业熟练度也是很重要的一环。

  破坏之黑,治愈之白,效果两极化的魔法种类

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  《FF III》魔法系统是根据前两部作品的基础设定下去调整的,开始介绍本作的魔法系统之前,先让我们从创立魔法的契机说起,自远古时期人们知晓魔法知识之初,根据立场不同,人类研究出的魔法分出了两种派系,其中一派认为魔法的用途是毁灭敌人的战争武器,另一派则认为魔法可以用来造福人民的医疗资源,于是以两种截然不同的魔法种类【黑魔法】和【白魔法】就这么诞生了。

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  以核心用途来看,黑魔法拥有大量元素伤害魔法以及施毒催眠等功效,而白魔法则有治疗伤者与驱散毒性诅咒等功效,擅长施展黑魔法的职业被称为黑魔导士,以此类推,白魔法的施术者被称为白魔导士,不过凡事都有例外,赤魔导师就是能够同时掌握初级黑白魔法的新兴职业,另外还有根据地形变化施展法术的风水师、可以运用召唤兽之力的幻术师等另类法系职业,不过这些都是后话了。

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  让我们重新回到魔法系统的介绍上,除去某些特定职业,法系职业都需要消耗MP才能施展魔法,而游戏中除了圣灵药以外,就没有其他道具可以恢复MP,当MP消耗完后,仅剩某些物理攻击能力不算太差的法系职业有反击能力,其余法系职业就只剩下站着挨打的作用,当然你也可以选择暂停攻略迷宫,回到旅馆休息补充MP。

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  不过要注意的是,迷宫内部没有任何传送点或是纪录点,一旦离开就要重头开始攻略,不想要花费太多时间在单一迷宫的玩家建议一口气突破。有鉴于此项设计,玩家在探索迷宫时,该如何有效地在每场战斗运用MP资源,让队伍靠着魔法技能的优势顺利攻略迷宫关主,这就要考验大家的资源控管能力了。

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  除此之外,在《FF III》初次登场的召唤魔法也是挺有趣的一项设定,当光之战士转职为幻术师之后,就可以学习并使用召唤魔法,召唤魔法存在着随机效果,分别为黑白两种效果,举例来说,当你学习奥丁的召唤魔法后,每次召唤奥丁都会出现两种不同的结果,白魔法的效果是为团队设立可反射魔法一次的防护罩;黑魔法的效果是对敌人造成大量伤害。

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  如果想要更精通召唤法术,那就要转职为幻术师的上位职业【魔界幻士】,魔界幻士的召唤魔法不再是随机效果,玩家可以选择想要的效果发动,同时MP上限也比幻术师高上不少,成为了想要精进召唤法术的玩家必须培育的上位职业首选。

  三十年后,依旧是值得一玩的角色扮演游戏佳作

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  《FF III》原版发售至今已经过了三十年,这次介绍的版本是以2006年基于原版进行重新制作的NDS版本,并于2014年二次移植到PC平台的版本,游戏修正了不少原版内容,算是诚意十足的重制之作。以现代的角度看,本作整体表现水平仅能算是独立游戏水平。

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  虽说如此,它还是承袭了上一代老玩家的回忆,或许《FF III》不会是大家心目中最好玩的《最终幻想》,但它的地位并不会被取代。经典之所以经典是因为它经得起时间的考验,事实证明,《FF III》是没有被时间淘汰的经典之作。

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